《NBA2K23》製作人專訪 喬丹挑戰的幕後故事

2022-10-05

長盛不衰的籃球遊戲系列最新作《NBA2K23》已經於9月9日公開發售,除開全新進化的的「The City」外,《2K23》還攜帶著睽違已久的「Jordan Challenge」模式重磅回歸。

感謝2K的邀請,我們採訪了Visual Concepts工作室的開發者Erick Boenisch,並對遊戲中Jordan Challenge模式和全新進化歸來的The City有了更深入的了解。

以下是採訪詳情:

Q:Jordan Challenges是《NBA 2K23》中一個非常有趣的模式,請問在之後的《NBA2K》作品中,我們有沒有機會玩到更多歷史上的偉大球員的生涯?比如詹森挑戰賽,奧拉朱旺挑戰賽,甚至是張伯倫挑戰賽之類的。

Erick:這個問題問得不錯,開發喬丹模式很有趣。小到球衣、人群、濾鏡、球員們的面容,大到復古的比賽體驗,都凝聚了我們的心血,我們團隊里的人大部分都是籃球迷,所以製作的過程充滿了激情和熱愛。

至於你提的問題嘛,我現在不會透露我們以後的規劃,這樣就少了些驚喜感,沒準等2K24的時候我會給你個答案(笑)。現在我只想玩家們享受Jordan Challenge,因為它對體育運動類遊戲來說是個具有里程碑意義的模式。

Q:Jordan Challenges中設置了15場比賽,您是如何判斷Jordan的籃球生涯中哪些比賽可以放到這個模式當中呢?

Erick:不得不說,確實很難選。我們的宗旨是用比賽的方式回顧喬丹的整個籃球生涯,這其中,我們還原了他在NCAA的表現:82年和尤因的冠軍之戰。還重現了他84年「夢之隊」的經歷,你能夠和娃娃臉的克里斯穆林並肩作戰(笑)。我們還在Jordan Challenges里加入了他不經常被提起的經歷,除開為人津津樂道的三連冠和「The Shot」,我們追根溯源,著眼於喬丹的早期生涯,把遊戲時長控制在合理的範圍內的同時,完整、有趣地講一個好故事。

著名的「The Shot」

Q:Jordan時期NBA聯盟的規則,和如今非常不同,而我在實際遊玩的過程中也發現Jordan Challenges的遊戲體驗,與如今NBA規則下的模式有著很大區別,您是通過哪些方式來體現當時NBA賽場的呢?

A:我們在復原比賽上投入了很多心血,為了讓比賽看上去更真實,我們要重現每支隊伍的風格、戰術、球員跑動、投籃熱區和喜好,這些都在2K23中得到了還原。

這其中很好的一個例子是,當你和被稱為「壞孩子軍團"的底特律活塞隊對抗時,他們會將」喬丹法則「貫徹到底,每次喬丹殺入內線,喬 杜馬斯、丹尼斯 羅德曼這些風格兇狠的球員就會將其放倒。」喬丹法則「的原則是鎖死喬丹的突破,讓他游離在外線投籃,而在當時,喬丹投籃能力是比較薄弱的一環,因此」喬丹法則「讓他吃了不少苦頭。

同樣地,當你遊玩2K23,控制公牛隊對陣活塞隊時,對方球員也會執行」喬丹法則「,你可以感受到他們兇狠蠻橫的球風。Jordan Challenges真正做到了還原歷史,基本上你能想到的所有細節,我們都做出了相應的處理。

底特律的「壞孩子們」屬實讓喬丹吃了不少苦頭

Q:Jordan Challenges的每場比賽都設置了一些富有特色的挑戰目標,但您是否會擔心諸如單場69分、絕殺、晃倒拜倫·拉塞爾等挑戰在遊戲中較難實現?

Erick:這個問題嘛,是也不是。喬丹的季後賽單場69分記錄非常具有傳奇色彩,在2K23中,玩家也可以嘗試拿到69分,重現那場神跡。事實上要完成的挑戰也不止69分,你還得拿到10個籃板,3個蓋帽之類的。不過,我們不會在這上面難為玩家,你不一定非要一次完成全部的目標,可以做好規劃,先在挑戰中拿下69分,然後再來一把,拿下10個籃板這樣分段式進行。也可以達成69分後不管其他的目標,直接開啟下一場比賽。至於是想挑戰自我,一次達成所有目標,還是以休閒為主,專注於重溫喬丹的生涯故事,完全取決於玩家自己。

Q:Jordan Challenges的比賽中,我們可以聽到很多令人懷念的聲音,據我所知遊戲請到了Mike Fratello和Ray Clay來重新錄製了播報和解說,他們是如何看待這一模式的?以及在與他們合作的過程中發生過什麼有趣的事情嗎?

Erick:事實上,NBA2K23中的經典嗓音不止Mike Fratello和Ray Clay,我們還請到了菲爾傑克遜、珍妮巴斯、肯尼史密斯、克里斯穆林、帕德里克尤因,以及Marve Albert(被稱為」90年代NBA之聲「)等等。

所有人都對這個模式熱情滿滿,大家都對為觀眾們講述NBA歷史這件事非常有激情。Mike Fratello非常出色,他就只是坐在那,不需要任何台本,故事就源源不斷。而且很特別的是,我們在遊戲中講述的歷史是第一手資料,不是某個人撰寫的稿子或者書籍什麼的,這就讓歷史生動了起來。至於Ray Clay,他只要做他最擅長的事,用我們熟悉的嗓音念出開場白,播報等等,就已經足夠完美了。

NBA知名評論員Mike Fratello

Ray Clay,公牛隊播報員

Q:Jordan Challenges中根據每場比賽的年代不同,使用的視頻濾鏡也不盡相同,這無疑給玩家們帶來了更多的懷舊感與沉浸感,您是如何想到開發這套濾鏡系統的呢?在開發過程中有沒有遇到什麼困難?

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Erick:我們為此苦惱了許久,為了讓遊戲看起來更真實,更貼近90年代,我們用了半年時間開發這個濾鏡系統。雖然其中的亮度、色彩等元素讓我們非常頭疼,好在最後的結果令人滿意,我們還原出了那個時代的比賽效果,給廣大粉絲們帶來了原汁原味的體驗。

Q:誕生於《NBA 2K21》的"The City"在原本「生涯模式」的基礎上,拓展了大量玩法內容,請問當時the City這個想法是如何誕生的?之後關於這個模式,你們還有沒有一些更有趣的想法呢?

Erick:NBA2K的社區已經有些年頭了,從2K16開始,一直到2K20。隨著遊戲進入次世代,我們也自然而然地有能力、有條件去製作更有趣、更豐富的內容,也就是把「社區」變成「The City」。

如果你從2K21一直跟到了2K23的話,你就能感覺到我們繼承了之前「The City」的優點,同時也在今年有所創新:動態的匹配系統、每周五的新活動、無處不在的球場、生動鮮活的城市環境等等,並且在「The City」里,你可以隨意進行1v1、2v2、3v3、5v5的比賽。粉絲們都很喜歡「The City」的創意,至於未來怎麼樣,就讓我們拭目以待吧,我可以保證,絕不會讓大家失望。

Q:在「The City」中,有很多風格迥異的街角區域,叢林、中世紀城堡、火山等等景觀都是組成「The City」的一部分,為什麼會使用如此多元化的地貌來展示「The City」的場景呢?

Erick:粉絲的反饋對遊戲製作有著很高的參考價值,大家都不想日復一日地在同一棟建築,同一個場景中打球,所以今年我們做出了改變。

我們努力把不同主題和環境結合,比如叢林區域,我們放置了毒蛇、寺廟等場景,讓玩家們身臨其境;而在城堡里,我們又放置了盔甲等元素,體驗又會煥然一新。這些都是我們聽取了粉絲的反饋,從中取得靈感,進而產生的創意,於是火山、城堡、峽谷、叢林、甚至劇院等場景應運而生,值得一提的是,隨著版本的更新,我們還會製作更多的主題供粉絲們遊玩。

Q:在《NBA 2K23》的「The City」中,加入了「地鐵站」功能來讓玩家更快的前往目的地,這似乎是你們聽取了玩家建議之後的改動, 那麼除此之外,玩家們對於「The City」還有哪些建議?你們又在此基礎上做了哪些改動?

Erick:是的,我們考慮了粉絲的建議。正如我上文所講,我們非常重視粉絲們的反饋,他們常常抱怨走路太費時間了之類的問題,那好,我們就加個快速旅行,你只要點一點,就可以瞬間傳送到你想去的地方。除此之外,The Block的設計,「The City」規模的縮小,新遊戲模式的推出,這都是我們參考了粉絲們的反饋之後做出的改動,總之,一切為了玩家。

Q:正如你剛才說,《NBA 2K23》的「The City」總體來說縮小了一些,您是如何保證在面積變小的情況下,還能保證更加豐富的遊戲內容呢?

Erick:我想大概是更加有效地利用空間吧,在NBA2K22中,我們設計了很多「無用"的建築。而在2K23中這一情況得到了優化。我們會規劃好任務的地點,遊玩的區域,讓整個城市的布局更動態,構成更合理,減少其中的贅余,給玩家們清爽的體驗。

Q:您希望將「The City」建立成一個怎樣的籃球社區呢?

Erick:我希望「The City」能夠成為一個競爭氛圍濃厚的,生機勃勃的,樂趣無窮的社區。與此同時,它也是一個能將所有NBA2K玩家們聚在一起的社區:結識新朋友,遇到旗鼓相當的對手,創造自己的個性角色,在遊戲中表達感受,做最真實的自己。而這其中最重要的是,我希望它是一個能夠給所有玩家們帶來一段美好的遊戲時光,樂趣無窮的社區。


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