沒玩過暗黑的貢獻更大?暴雪網易要在暗黑不朽首個新資料片搞事了

2022-09-29     菁菁

大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。

不知道大家有沒發覺,每次想要找遊戲玩,暢銷榜上的排在前列的永遠都是幾個固定的身影。

而這個現象,在最近幾個月才被打破。

這個前來「攪局」的就是《暗黑:不朽》手游。

沒玩過暗黑的貢獻更大?暴雪網易要在暗黑不朽首個新資料片搞事了

暴雪和網易攜手推出的《暗黑:不朽》氣勢很兇,遊戲上線以來就持續火爆,在各個地區牢牢占暢銷榜前列。

這次首個新資料片上線後,《暗黑:不朽》又穩穩的進入了暢銷榜前五。

沒玩過暗黑的貢獻更大?暴雪網易要在暗黑不朽首個新資料片搞事了

很多人可能就會說,畢竟25年IP的價值擺在那,火是正常的。可小弟發現,身邊不少之前沒接觸過暗黑的朋友,也玩得津津有味,甚至人數比玩過《暗黑2》《暗黑3》的人還多。所以,暗黑的持續火爆,非IP粉絲的的貢獻巨大。

沒玩過暗黑的貢獻更大?暴雪網易要在暗黑不朽首個新資料片搞事了

那麼問題來了,《暗黑:不朽》為何能對普通玩家具有那麼大的吸引力?

今天,小弟就拋開IP層面,和大家聊聊這個話題。

超強的探險氛圍

一般我們找遊戲,會直接挑選自己喜歡的品類,先看看宣傳視頻,才會決定要不要下載。對於《暗黑:不朽》這種的遊戲,第一眼緣(氛圍營造)非常重要,就像玩密室逃脫,氛圍到位了,才會吸引人去玩,沒點恐怖元素,怎麼能帶動情緒?

迷霧中的森林,幽暗的地堡,陰森森的荒野小路,從泥地里爬出來的骷髏兵,加上恰到好處的低沉音效,《暗黑:不朽》直接將探險發氛圍拉滿。

沒玩過暗黑的貢獻更大?暴雪網易要在暗黑不朽首個新資料片搞事了

就簡單拿一個視角來看,隨著鏡頭拉近,幾隻烏鴉被驚動飛走,白色蠟燭閃著微弱的白光,枯樹光禿禿的樹杈毫無生機,旁邊散亂插著的兵器透著歲月的痕跡,巨斧還留下一個缺口。

這細節、這代入感,這分鏡頭,誰頂得住啊!

沒玩過暗黑的貢獻更大?暴雪網易要在暗黑不朽首個新資料片搞事了

小弟也玩過不少相關題材的遊戲,不少畫面光鮮亮麗,陽光明媚,連怪物都是萌里萌氣,音樂歡快無比……這是來探險的嗎?分明是來旅遊的吧。

所以,有對比就有了傷害,不誇張地說,在氣氛上的拿捏,《暗黑:不朽》真的是在一眾遊戲中降維打擊。

欲罷不能的打擊感

當然了,下載只是第一步,留住人才是核心,ARPG遊戲留人最重要的就是操作,打擊感。

而《暗黑:不朽》的操作是怎麼樣的?

搖杆控制角色走位,按鍵釋放職業技能,只需輕輕一划、技能指向一掃,就能打出絕妙連招,就算是手殘玩家,都能打出一套套華麗的招式,無雙割草般的快感油然而生。而且技能的替換,視角的平移和拉回,《暗黑:不朽》的操作上的門檻非常之低。

沒玩過暗黑的貢獻更大?暴雪網易要在暗黑不朽首個新資料片搞事了

在技能的搭配上,《暗黑:不朽》也很講究,不同的連招搭配就能打出不同的效果,不同的裝備和流派,玩家就可以隨心所欲玩出屬於自己的技能體系,還有拳拳到肉的打擊感和粒子特效圍繞呈現的衝擊力,無一不讓ARPG愛好者上頭。

可以這麼說,職業就那麼多,但個人選擇明顯多於職業數量,暗黑骨灰級玩家看了之後會心一笑:常規操作,熟悉的暗黑一向如此。

而這種職業和玩法上的策劃深度對於一個新玩家來說,其實還是蠻震撼的,他可能就會驚呼:挖草?這真是太牛逼了,愛了!

沒玩過暗黑的貢獻更大?暴雪網易要在暗黑不朽首個新資料片搞事了

這其實也是一種降維打擊,25年的底蘊積累擺在那,簡單復刻,也能輕鬆秒殺一片競爭者。

充滿不確定性的探索

一款遊戲,玩久了會膩,這是「刷刷刷」遊戲的通病,許多遊戲的副本設計都比較枯燥,基本上是流水線的產物,固定的掉落和產出,微小的收益,讓人沒有刷的期待,久而久之就容易膩味,會讓人覺得這是在機械地工作。

上班已經夠累了,下班還得機械工作,相當磨人心態。

沒玩過暗黑的貢獻更大?暴雪網易要在暗黑不朽首個新資料片搞事了

然而《暗黑:不朽》用獨特的機制,解決了這個難點——那就是充滿不確定性的掉落系統!

未完待續,請點擊第2頁繼續閱讀


分享到