《神領編年史》遊民評測6分 黑深殘可以,謎語人不行

2022-09-29

似乎因為這幾年的一些小成本作品賣的不錯,讓SE嘗到了甜頭,所以今年他們也發行了不少成本較低(售價也較高)的二線遊戲。《神領編年史》正是其中賣相看起來最好的一款,它有著令人驚艷的美術風格,日式遊戲中較為少見的即時制戰略玩法,但實際遊戲的品質卻令人遺憾。

戰鬥中可以切換至棋子的戰場視圖,這也是整個遊戲里我最喜歡的部分……

實話說,假如不考慮「策略」部分,遊戲的戰鬥玩法還算過得去。可粗暴的數值堆砌、簡陋的養成系統,崩壞的劇情敘事,將這款原本素質尚可的作品,推向了混沌的極端——就像《神領編年史》那讓人迷惑的劇情走向一樣。

神聖的F2A平推一切

與其說《神領編年史》是不帶格子的戰棋,不如說它更像CRPG的半即時制戰鬥。選取目標后角色將自動攻擊,玩家可以隨時控制角色的移動與技能釋放。

玩家只能操控最多4個單位,且可控單位也存在4種職能分化——近戰有抗打的「士兵」與攻擊範圍很大的「騎兵」,遠程有專注Debuff的「射手」,與Buff機器「法師」。雖然玩家方只能出動四位角色,不過就像手游《彈射世界》一樣,每個角色都可以攜帶一名副手單位,所以雖然是4人出征,但可以使用8個角色的技能,這就讓隊伍陣容多了些搭配的策略。

看起來很像水屬性,火屬性,風屬性和暗屬性……

玩家方的策略是一回事,應對敵人又是另一回事。因為理論上除了躲避敵人的高傷害AOE以外,幾乎沒有需要走位的空間,也很難遇到需要四人分開行動的場合,「F2A」(選擇所有單位+攻擊)可以解決一切問題。當劇情推進到三、四章節,可用的職能與系統都基本解鎖後,那麼戰鬥就是法師上Buff——騎兵聚怪——弓手打帶Debuff的AOE——然後靠男主的平A順劈帶暴擊的光劍一套解決。

而這套無腦的Combo,只會隨著裝備和技能的不斷增強繼續擴大殺傷力,且從開頭用到遊戲結束也基本不會遭到任何敵人、陣容的克制,《神領編年史》所謂的戰略深度可見一斑。

由於評測時使用的是PS5版,所以我對遊戲的操作還是頗有微詞。作為即時策略遊戲,遊戲中甚至缺乏一個主動的「暫停規劃」功能。只有在選中單位,或打開技能菜單時才會暫停,假如你想讓兩名角色在同一時間左右分開移動,或是讓兩名角色同時釋放技能,都無法實現。

雖然這種細節不至於影響到遊玩,畢竟遊戲那稀薄的策略性還沒到需要微操的地步。但這仍然非常影響體驗,尤其是當我方角色需要躲避敵人的大範圍aoe時,必須來回選擇角色規劃各自最短的移動路徑,這些額外的操作成本令人煩躁。

如果用一鍵全選的方式移動躲避,又會打亂原本的站位

讓選擇角色變得雪上加霜的,是主機平台上多選單位的方式,竟然是長按在光標處逐漸擴大一個圓形,最後選擇圓形範圍內的所有角色——哪怕設計一個用搖杆控制光標框選單位的功能,我都覺得製作組努力過了。

雖然背後攻擊有額外的加成,但考慮到走位操作的複雜程度,可能讓他們在原地打還會快一點

濃重的半成品感

可惜的是,遊戲除了戰鬥系統之外的內容,無不散發著濃重的半成品感。包括關卡、養成在內的關鍵系統。

作為一款戰略遊戲,本作的關卡設計可以用貧瘠來形容。所有的戰場都是沒有高低差的大平地,9成以上的任務目標都是全滅所有敵人,稍微帶點特殊目的與組隊要求的關卡也屈指可數。敵方兵種的設計更是相當乏味,除了釋放的Aoe形狀不同外,全都可以視作木樁。換句話說,戰鬥從渡過初期開始,就已經讓人覺得重複了。

讓人眼前一亮的AOE形狀!

雖然戰鬥部分欠缺深度,不過這都是站在所謂的「策略」角度而言的,假如將其當做一款數值膨脹的刷怪RPG玩,倒也不是沒有任何的樂趣。

然而,《神領編年史》幾乎線性的養成設計,也很難讓人有持續「刷」的動力。一方面是中後期數值過於膨脹,在一周目普通難度下,即便不重刷已經打過的關卡,後期也仍然顯得戰力過剩。

另一方面則是幾乎沒有自由度的養成。由於技能與裝備綁定,所有技能樹等級也都通用,即便有4種職能與3種武器路線分支,實際上每個位置仍然只有一、兩種最優解,完全沒有配裝的自由。

數值的膨脹僅從裝備售價就能看出

每種職能的隊員除了被動能力不同外,連屬性幾乎也差不多。所以理論上配隊不看角色,只看職能,只需要配滿最優裝備,點幾個核心天賦就能用。後期加入的同職能角色因為等級更高,甚至能完全替代原先角色的位置——換句話說,在《神領編年史》中,角色不過是是手上武器的「技能發射器」罷了。

除此之外,遊戲其他的地方,也處處流露著簡陋。包括但不限於與立繪判若兩人的角色建模;功能整合度不如開戰前整備菜單的基地;以及聊幾句天就能領取獎勵,從開始到結束不到十秒鐘的所謂「支線任務」……

以及更加重磅的劇情表現。

黑深殘可以,謎語人不行

其實通關整個劇情後,我覺得《神領編年史》的主線故事並不算差。本作發生在一個奇幻背景下的大陸,其中三個國家之間勾心鬥角,組織與人物之間相互利用與謀害。即便是主角團內部,也都各懷鬼胎,沒幾個所謂的「好人」。這番黑暗的劇情調子很容易讓人聯想到《權力的遊戲》等作品,比那些循環往復宣揚愛與友情的JRPG故事有趣很多。

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只可惜糟糕的敘事手法,最終讓本作故事的觀感還不如同是SE發行,劇情也存在不少爭議的《三角戰略》。至少《三角戰略》的劇情邏輯通順,一路下來能讓人看懂,可《神領編年史》的敘事方式不僅謎語人,還經常省略細節只講大綱,導致角色的動機,劇情的走向讓人難以理解。

遊戲採用了歷史角度敘事,即每場主線戰役之後,故事不以角色視角推進,而是以「世界版圖」演變的方式,告訴玩家這場戰鬥的結果,以及接下來發生的事情,其時間跨度往往長達數月。例如某位重要角色從掌權到死亡,只經歷了一場戰鬥的時間,在劇情中沒有任何鋪墊。讓人感覺角色缺乏塑造,都是推進劇情的工具人。

任務簡報充斥著大量專有名詞與陌生的人名地名,讓人犯困

結語

《神領編年史》很難帶給任何玩家所期望的體驗,除了戰鬥部分還算合格之外,其他的系統要麼過於簡陋,要麼缺乏打磨,劇情演出更是槽點滿滿。很難想像製作組是在怎樣的精神狀態下,製作了這麼一款混亂不堪的作品。


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