忍者組:《臥龍》與《老頭環》不同 更注重任務驅動

2022-09-28     菁菁

近期忍者組在接受外媒採訪時,對比了《臥龍:蒼天隕落》與《艾爾登法環》兩款作品,並談到了對魂類遊戲發展的看法。

忍者組:《臥龍》與《老頭環》不同 更注重任務驅動

「在玩過《艾爾登法環》後,我們發現它在無縫開放世界體驗方面做得十分出色,但這並不是《臥龍》所追求的。我們的想法是做好忍者組擅長的事,那就是開發高強度任務驅動的動作遊戲,將重點放在戰鬥上,而不是大規模的開放世界。」

「任務中會出現大量的敵人、招式和劇情,目的是讓玩家能夠沉浸其中。」

忍者組:《臥龍》與《老頭環》不同 更注重任務驅動

關於魂類遊戲在「後《艾爾登法環》時代」是否還能有所突破,忍者組以《臥龍》中的士氣系統為例,給出了肯定的答案。

「是的,我們認為任務驅動的遊戲結構會是新的趨勢。我們在《臥龍》中引入了士氣系統,戰勝強大的敵人後士氣等級會上升,被擊敗則會下降。」

「因此,玩家會根據目前的士氣等級選擇遊戲路線。例如繞開強大的敵人保持士氣,或者選擇有強敵的路線嘗試增加士氣……隨著士氣等級的增加,玩家可以使用更多的奇術。這也是影響玩家路線選擇的一大驅動力。」

忍者組:《臥龍》與《老頭環》不同 更注重任務驅動

「所以你能看到,我們做出了許多創新。《臥龍》與之前的任何遊戲都不同,這就是我們的原創作品。」

《臥龍:蒼天隕落》是一款角色扮演類動作遊戲,由《仁王》製作人安田文彥和《血源》製作人山際真晃合作打造。在遙遠的東方古國里,三國的名將們會發生怎樣的故事呢?


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