不知從何時起,「減負」成了令MMO端游策劃絞盡腦汁的頭等大事。
正所謂有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有恩怨。而在主打社交體驗的MMORPG中,這句俗語被展現的淋漓盡致。
在各類MMORPG中,玩家的紛爭永遠不會停歇。先不說公會排名、團隊PVP等本身鼓勵玩家爭鬥的玩法,就連攻略副本等純PVE內容,甚至是裝備打造,終究也會演化成玩家間的虛空PVP爭鬥。
在《逆水寒》開服之時,盧本偉等人就曾掀起過一股卷裝備詞條的風潮
而開發組也樂見其中,因攀比迫使人們無休止內卷所帶來的玩家高粘度,代表著遊戲的營收與熱度人氣,大多數MMORPG的策劃也常常用各式各樣的拱火手段激起玩家內鬥。就比如當玩家都卷累了,或是有一方卷王平定局勢,一統伺服器準備養老之時,策劃往往會以區服「活力不足」為由施展「合服」的終極大招,通過渲染區服對立、勢力戰爭的方式再度讓玩家們「活躍」起來。
但現在,曾經那個MMO最好的時代已經落下了帷幕。原本因版本紅利活得十分滋潤MMORPG端游經歷20年的沉浮後嘗到了當年親手種下的苦果。多年的加法式累積使得這一品類的玩法框架早已僵化,開發者很難再找尋到新的突破方向,加之移動端遊戲的強勢興起,導致各大MMO廠商不得不面對玩家流失、難以納新等窘境。
關於這一點,近幾年被玩家厭煩的「996打工」問題就是最好的詮釋。在白天遭受玩工作的「拷打」後,玩家晚上回家後還要再去遊戲中續一波夜班。面對近些年不斷加碼,每天排得滿滿當當且高度重複的任務列表,我們自然很難像以前一般提起興趣。
在這種情況下,成體系的優化改革並對遊戲模式做出適應時代的改變,捨棄部分早已僵化、死氣沉沉的玩法,打造出一個符合當今MMO輕度玩家遊戲習慣的遊戲環境,成了前些年每個MMORPG都需要面對的問題。因此,「減負」自然而然成為了MMORPG革命的開端。
回望近幾年,在如今仍然能夠活得滋潤的MMORPG端游,例如《逆水寒》《天涯明月刀》等作品的身上,我們不難發現他們都嘗試以不同的方式在時間上解放玩家,開啟了各自的「減負」大業。
像是《逆水寒》,自2019年起,他便開啟了「增產出,降消耗」的遊戲革新方案,陸續出台了一系列減負活動。旨在在遊戲中增加產出,降低日常消耗的同時,優化玩法體驗。
到了2020年年底,《逆水寒》又宣布進行等級封頂,弱化的日常任務與副本的比重,讓玩家有更多的精力與時間放在喜愛的玩法之上,試圖以堵路的方式阻止玩家陷入無休止的內卷之中。
儘管不願意承認,但這些改革更多的仍是浮於表面,各項舉措都旨在減輕玩家在傳統玩法上所耗費的時間,很少深入到MMORPG的底層核心機制為遊戲刮骨療傷。即便是最能整活的《逆水寒》,雖說開發組不斷從玩法上嘗試突破MMORPG類型本身所帶來的限制,使其愈發趨近於「江湖百態」這四個字,但早期的改革也無法完全跳出上述的桎梏。
其實這也不難理解,當開發人員尋求變動時,首要面對的便是兩座大山——新玩家與老玩家,氪佬與普通玩家之間的遊戲訴求差異。
從MMORPG誕生伊始,二十餘年的發展,使得此類遊戲擁有一套十分成熟、龐大且複雜的遊戲系統。面對如此情景,在MMO遊戲內耕耘多年的老炮自然是毫無壓力,但對於新玩家來說繁雜的機制無疑大大抬升了遊戲的准入門檻,而假如策劃做出過度偏向快節奏的簡化改動,以此吸納新人,則便會引起大部分老玩家不滿。
更何況,作為pay to win遊戲模式的典型代表,國產MMORPG的諸多機制更是涉及到遊戲中無數玩家的金錢利益。而當核心機制的改動與營收直接掛鉤時,開發人員難免會畏手畏腳,不敢輕易嘗試。
不過凡事都有個例。在《逆水寒》四周年時,遊戲所推出的「第二宇宙」瞄準的並非是被迫內卷的玩家,而是以一種巧妙的方式,在不觸動不同階層玩家利益的同時,嘗試對那些可能刺激玩家內卷的機制進行變革。
官方以四周年伺服器為界限,之後所開放的伺服器都將成為一個獨立於往年,並永遠不會被合併至之前伺服器的專屬戰區。簡單來講,「第二宇宙」就是將之前土豪遍地的伺服器剝離開來,為新玩家或是希望遠離爭鬥的養老玩家搭建一個進度獨立、從零開始的平行宇宙。
這意味著所有玩家能夠站在同一起跑線公平良性競爭,不必擔心與之前區服的諸多差異,在一開始便陷入無休止的數值內卷之中,盡情享受一段平靜愜意的江湖生活。
而如今隨著「破陣!爭鳴再起」新資料片的發布,《逆水寒》圍繞著傳統MMORPG的諸多痛點入手,又在「第二宇宙」的基礎上稍加升級,推出了「69爭鳴服」。
顧名思義,「69爭鳴服」在本質上依舊是網遊中極為常見的開新服活動,但按照官方的話來說「伺服器之前的底層邏輯不能一概而論」。因此,爭鳴服不僅有著專屬的伺服器獎勵、全新賽季活動等標準內容,還與之前伺服器無論是在遊戲內容,還是伺服器玩法上都有著許多差異。
其中最大的差異便是在爭鳴服中,伺服器最高等級將在69級停留半年,且伺服器等級69級期間,跨區玩法完全獨立。
採用等級封頂的措施,抑制玩家無意義的內耗,這在如今的MMORPG中並不是沒有先例。但如此長時間的階段性等級限制,再加上跨區玩法獨立在外卻是首次。這也表明,相比在其他區服中,爭鳴服的所有玩家將同處同一起跑線,新玩家沒有追趕等級的壓力,有著充足的時間熟悉遊戲,並且不必擔憂與其他區服的養成差距,陷入卷數值的怪圈之中。
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{nextpage}此外,由於隔絕了老伺服器的干擾,曾經因為神豪們打造極品詞條卷到天昏地暗而大幅提升的遊戲體驗成本也得到了有效控制。在爭鳴服中,無論是遊戲基礎的物價水平,還是裝備詞條的打造,都相當於從零開始,遊戲的數值膨脹得到了遏制。老玩家既能在此愜意地重溫雲上汴京最初的模樣,也能在新服爭霸的戰場上感受最初與好友開荒擴土的激情。
儘管在氪佬的金錢攻勢下,伺服器的玩家間必然會漸漸拉開差距,畢竟在pay to win模式里,花錢享受更好的體驗這本就無可厚非。但在爭鳴服中,等級封頂與區服玩法的限制,遊戲還是給予了玩家一種相對平和的競爭方式。
此外,官方也會在新伺服器中再次推行自己的「減負大業」,逐步推出「超級免做令」等專屬機制。屆時,遊戲玩法系統將更為簡潔,避免玩家在繁雜的玩法上過度爆肝,浪費寶貴的遊戲時間。
「伺服器復活計劃」的啟動也間接表明了爭鳴服不是開發者心血來潮,而是一次長階段的更新計劃。值得一提的是,官方將伺服器的命名權交予了玩家,將會從已經消失的61組伺服器中票選「69爭鳴服」的名稱。
可以說,在歷經四年的摸索後,《逆水寒》用爭鳴服交出了一份嘗試解決當今MMORPG困境的答卷。這不僅是因為他不斷修剪MMORPG玩法的枝葉,將減負大業進行到底,還有《逆水寒》確實觸及了玩家內卷的核心原因所導致的惡性循環——因區服差異被迫內卷,無限拔高畢業裝備成本,從而使得遊戲體驗成本大幅增長,最終導致玩家流失。
如果說三個月前的「第二宇宙」只是《逆水寒》對於新一輪變革的試驗田,向玩家與業內描繪出了一張重振MMO端游美好藍圖,那麼即將推出的爭鳴服則更將這張藍圖描繪的更加詳細,並創造出了一條獨特的更新思路。
或許有朝一日,在等級與養成上「躺平」之後,《逆水寒》能夠符合當今MMO輕度玩家的遊戲需求。而曾經那個MMORPG紅火的年代,也能夠再度到來。