《異度神劍3》評測:永恆的當下,冀望的未來

2022-09-23

作者:NGA-米娜皇后

五年時光,我們滿心期待。

跨越巨神與機神遺骸的彼岸,衝破雲海的屏障抵達巨神獸。從塵封的《最終幻想》到新生的《異度神劍》,高橋哲哉一直肩負著屬於他們的夢想,不斷的挑戰著未來。

經歷過《異度神劍2》帶給我們的驚喜,也通過前傳作品《異度神劍2:黃金之國伊拉》更深入的了解了整個故事。時至今日,我也依然可以回憶起那份對《異度神劍》系列的期望與念想。

相比許多銷聲匿跡在時光長河中的作品,新生的系列總是給人生機勃發的期盼。我們不用擔心它突然腰斬,等待它的續作也只是閒暇之餘的無盡遐想。

《異度神劍3》就這樣順理成章的如約而至。它在意料之內,也在情理之中。臨近發售日的各類宣傳也算是鋪天蓋地,即便我們沒有第一時間拿到遊戲,也對故事的框架有了一個大致的認識。

從MC的各項評分,到各方遊戲媒體的說辭,我們都可以明顯的感受到《異度神劍3》的遊戲體驗將是一個漫長的過程。事實上,在整體遊玩後也印證了這個猜想。

有進步,有妥協。

作為系列的第三部正統續作,《異度神劍3》依舊保持了系列的經典戰鬥方式。本作在《異度神劍2》的基礎上簡化了戰鬥流程(再也不用拿個表格對照著掛球了),作為補償,強化了連擊系統(素質四連)並增加了一種連擊方式。

本作依舊採用了系列的「老三樣」,也就是我們熟悉的攻擊者,防衛者,治療者組成的鐵三角戰鬥類別。而每種戰鬥類別又由許多不同的職階構成。簡單說來就是一種職階對應一個戰鬥類別,而如何編組由玩家們自行決定。

順帶一提,《異度神劍3》的所有職階均可以在遊戲的主線和支線任務中獲取,並不需要和前作一樣進行「臉白也要開兩圈,臉黑就得開一天」的抽獎操作。在完成相應的英雄任務後,便可以解鎖與之對應的職階與英雄。

除了職階初始對應的角色外,其他角色依然可以在戰鬥中獲取此職階的經驗值並在一定時間後解鎖。

(說人話:當解鎖一個新的職階時,除對應角色外是不可以使用的。這時讓隊友在戰鬥中使用此職階,或是帶上此職階對應的英雄人物便可以獲取職階經驗進行解鎖。)

也就是說,遊戲里並沒有限制你每個角色要使用什麼戰鬥類別,也沒有固定每個角色能用的職階。玩家們完全可以根據自己的喜好對每個角色進行不同的職階配置。

並且,在進行職階更換時會補正相關屬性,你完全不用擔心因為轉換戰鬥類別從而導致屬性差異過大的問題。

(比如:在轉換成攻擊者之後攻擊力和靈巧就會上升,相應的,回復力就會下降不少。)

雖然每個角色在解鎖職階後可以進行自由配置,但每個角色與之「適應性」卻各有不同。

(「適應性」以「S A B C D」的方式標註在職階詳細面板的右上角)「適應性」越高戰鬥中獲取的職階經驗值就越多,相對的成長性也就越快。

當然,除此之外「適應性」在職階的性能上並無影響,假如你真的希望某個角色使用一些你所想的職階,它能帶給你的阻礙無非是時間多少罷了。

儘管對於我本人來說並不太喜歡「適應性」這樣的設定,不過,它也在某種程度上變相的慫恿著玩家們從另一個角度,去重新審視每個角色的戰鬥方式。(比如:女裝大佬蘭蘭!)

泰恩是我最喜歡的角色,真想綁一個回家!

與前作類似,在《異度神劍3》中,每個職階都有相對應的普通戰技與天賦戰技。且根據所選戰鬥類型與陣營的不同,普通戰技的充能方式也差異較大,天賦戰技的充能條件和充能值更是截然不同。

(比如:某些普通戰技的充能方式是冷卻時間,某些就是攻擊多少次。)

在本作中,職階對應的戰技會隨著職階等級的提高而得到固定的強化。隨著遊戲劇情的推進,玩家們還能完成特定的英雄覺醒任務來解鎖更高的職階等級,從而更多的深化現有的技能。

拋開可以主動釋放的普通戰技與天賦戰技外,每個職階還有被動存在的4個固有技能。當玩家們將某個職階提升到一定等級時,便會解鎖精通戰技與精通技能。而後,玩家們便可以將其自由搭配。

(說人話:精通戰技可以配置三個到左邊的戰技區域,使用控制;同樣,精通技能也可以配置到技能欄的三個自定義空白處。)

精通戰技會使用相應的充能條件,並可以單獨釋放。當相同位置的普通戰技和精通戰技全部充能完成時,玩家們便可以使用融合戰技。儘管融合戰技需要等待更長的時間,卻可以同時觸發2個戰技的特效並提高靈銜連結等級。

《異度神劍2》的取消攻擊在本作中仍然適用,在戰鬥流程中,它起到了一種類似於「催化劑」的作用,不僅僅作為一種加快戰鬥節奏的手段,也能迅速的銜接玩家們的技能。

除了我們耳熟能詳的「使用普通戰技取消普通攻擊,使用天賦戰技取消普通戰技」之外,利用本作新增的融合戰技還能實現「融合戰技取消普通攻擊,融合戰技取消普通戰技,融合戰技取消融合戰技」的酷炫操作。

戰鬥還是那麼的「熱鬧」,技能演出也保持了一貫水準。

與前作一樣,《異度神劍3》的連鎖攻擊仍舊是戰鬥中最為安定和高傷的輸出方法之一。作為「掛球」的替代方案,本作也對連鎖攻擊進行了更為直觀的優化,使其更容易被理解和執行。(其實還是很複雜……)

首先,在連鎖攻擊發動後,所有HP>0的角色均會以橫向列表的方式出現在螢幕下方(如果隊伍里有英雄角色,那麼他/她也會出現在其中。),並且會隨機出現3位可選擇的指令角色,每位指令角色都對應一種連鎖技能。

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(英雄角色也有可能成為指令角色,且不消耗連鎖攻擊指示條。)

在選擇一位指令角色後,便能通過選擇列表中可執行動作的角色來進行TP值的累積。每位可執行角色都會標明一個固定的TP值,它們僅用來說明當前角色執行動作時的初始TP值,當滿足一定條件時,實際獲取的TP值會得到相應提升。

(如執行角色與指令角色屬於同一種戰鬥類別,或執行角色的攻擊暴擊,未被格擋等相關獎勵。)

雖然執行角色的順序可以由玩家們自由分配,但採取相應的排列方式會有額外的附加獎勵。

例如,將攻擊者放在第一順位會得到「首擊點數」獎勵(即TP值x125%),治療者的TP值會受到「限制點數」的影響(即TP累積不會超過99%,英雄角色不受限制),將防衛者作為最後一位執行角色便會發動「追加回歸」(即本輪連鎖中TP值最高的角色返回執行列表)。

執行列表中的角色在連鎖攻擊中只能進行一次融合戰技攻擊(如果沒有融合戰技則使用普通戰技),當TP值累計超過100%時指令角色便會發動連鎖戰技,並在技能結束時依據TP值的累計程度給出戰鬥評價(評價越高返回執行列表的角色就越多),累計的TP值也會被疊加到連鎖攻擊的傷害倍率計算中。

另外,在連鎖攻擊的過程中,已經出場過的指令角色會被顯示在右上角。當玩家們使用靈銜連結所需的兩位角色執行連鎖戰技後,便可以執行銜尾蛇指令。

當指令被激活後,所有角色又會重新出現在可執行列表中。不過,高傷高帥也並非沒有代價,在銜尾蛇指令結束後連鎖攻擊也會被強制中斷。

那麼有沒有又帥又持久的方法呢?那肯定還是有的!那就是在靈銜連結等級3時變身為銜尾蛇,並開始連鎖攻擊,這時就會觸發「開場銜尾蛇指令」。

與普通連鎖攻擊不同,「開場銜尾蛇指令」 的起始連鎖攻擊傷害倍率是500%,並且在銜尾蛇指令結束後,由自己的銜尾蛇搭檔角色立刻開始第二輪銜尾蛇指令攻擊。(雙倍高帥!值得擁有!)

其次,連擊系統依然可以作用於連鎖攻擊中,如果執行角色排序合理,一次連鎖攻擊打3-4個「素質四連」也並非天方夜譚。

總而言之,就於個人而言,《異度神劍3》的連鎖攻擊非常直觀,玩家們需要考慮的也只有簡單的數學題與如何科學的序列,相較前作它更為純粹,演出也更有衝擊力。

靈魂駭客也算是個殺時間的職階,不過完全形態強大無比,可坦,可奶,可輸出!

最後!我們來談談《異度神劍3》中最為安定和高傷的輸出方法之二,銜尾蛇!

作為遊戲宣傳中占據篇幅最多,出現頻率最高,還又帥又強又爆炸的重要戰鬥方式。銜尾蛇貫穿了所有的時間節點,它推動了劇情,強化了戰鬥,也結束在充滿希望的未來中。

銜尾蛇作為戰鬥中的一項「合體變身」技能,只要當前角色與銜尾蛇搭檔HP>0便可發動。變身為銜尾蛇後,兩位角色的生命值條會被「過熱計量表」暫時替代,隨著變身時間的推移或進行戰技取消時都會讓「過熱計量表」增加。

當過熱計量表累積滿時,銜尾蛇形態會被自動解除,兩位角色也會回到變身前的狀態(銜尾蛇形態也可以通過鍵自行解除)。隨後,銜尾蛇形態也會進入一定時間的冷卻。

在銜尾蛇變身狀態下,可以切換至搭檔的銜尾蛇形態。同時,靈銜連結等級越高,變身銜尾蛇後的過熱計量表累積速度就越慢,銜尾蛇戰技也會得到一定程度的強化。

與普通狀態下類似,銜尾蛇形態同樣擁有強大的銜尾蛇天賦戰技,相對差異的是,銜尾蛇戰技並沒有充能時間可以隨意釋放。(小心過熱)

每位角色的銜尾蛇形態都有獨特的靈魂樹進行SP點數配置(天賦系統),透過相關的技能配置與強化,可以極大限度的升華銜尾蛇的戰鬥力。

此外,靈魂樹面板中有兩個空白的「靈魂連結」插槽,它可以用來配置銜尾蛇搭檔的靈魂樹面板技能。

(說人話:可以將銜尾蛇搭檔,已習得的靈魂樹技能配置到空白的靈魂連結插槽中。)

綜上所述,銜尾蛇在戰鬥中屬於無敵的存在,它沒有生命值,技能無冷卻,傷害也極其誇張。唯一能限制它的,也只有那「滴滴滴」的過熱警報。

高傷高帥就是好!只想從晚用到早!

藍圖遼闊,但為德不卒,虎頭蛇尾。

相較前作,《異度神劍3》的地圖設計做出了許多妥協和優化。其一,地圖雖大,但許多地方在取得相應的地形技能前無法通過,這在一定程度上杜絕了「迷路」的風險。

其二,導航指引功能總算是「千呼萬喚始出來」,理論上再也不會出現前作中那種「近在眼前卻怎麼也找不著」的窘迫情況。

其三,本作中的高低差地形疊加相比前作減少了非常多,某種意義上來講,說它幾乎沒有也不為過。在本作中,需要進行高低差攀爬的地方都有明確的標註,再者,製作組還貼心的用顏色的深淺區分了地形高低的差別。

簡而言之,減少了高低差地形勢必會讓地圖容量縮水,可此類設計過多也會徒增玩家們跑路的垃圾時間。我們從些許折中的地形設計里也不難看出製作組的糾結與抉擇。

本作的敵人種類依然豐富,稀有度也分為普通種,菁英種和珍稀種三段(普通和菁英兩種稀有度都有幾率追加幸運種),隨著靈魂駭客職階的獲得,冠名怪終於有了反覆討伐的意義。

較前作而言,遊戲的整體畫面表現相當不錯,無論是場景的縱深還是戰鬥的代入感都有非常充裕的張力。主機模式和掌機模式也同樣有肉眼可見的進步,特別是掌機模式下的優化尤為明顯。

可以看得出,為了提升畫面的表現力,製作組也真的是煞費苦心,無奈Swtich孱弱的機能多少還是拖了些後腿。

我堅信,這一刻他們是幸福的。

《異度神劍3》的UI設計整體中規中矩,倒是系列的老傳統「保姆級教學」被很好的繼承了下來。與之前輩相比,甚至有過之而無不及。從某種意義上來說,製作組就差手把手的教你玩兒遊戲了。

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得益於地圖的優化和導航系統的完善,找尋任務物品和事件地點不再讓人抓狂。和前幾作有所不同,《異度神劍3》採用了「支線驅動主線劇情和飽滿角色人設」的敘述方式。

許多英雄任務和支線任務都需要玩家們自主尋找觸發,每個殖民地的重要角色在後續的任務中也有非常多的交集。

從解放殖民地到提升聲望等級,玩家們不僅可以獲取更多的任務報酬,還能解鎖非常實用的場景技能。單從這方面來說,本作的RPG內容還是非常豐富的。

但是,內容豐富並不代表著質量優秀。本作中,任務的素質參差不齊,個別任務的故事演出極其敷衍,堪稱「災難」,就更別提「支線任務劇透主線劇情」這種匪夷所思的操作了。

最令我大為不解的是那離奇的劇情節奏,在遊戲的前五章里,製作組為我們構建了一個異常宏偉的世界,直到第六章結束都有非常多未知的謎團和可供展開的劇情。以致於我一度覺得遊戲應該有超過十個章節以上的故事。

可從遊戲的第七章開始,故事內容便不可思議的拚命加速。尬聊般的台詞,驟然收縮的格局,仿佛一下子把碩大的世界濃縮到了一個口袋裡。那種感覺像極了「爛尾」的電視劇,不求結局圓滿,只想快點兒結束。

儘管整體故事並非糟糕,劇情內容也算是差強人意。不過,比起馬不停蹄的趕工發售,我更能接受一款精心打磨的好遊戲,哪怕它來的再遲一些。

至於挖的那些「彌天巨坑」官方應該能用DLC來填補,只是……照這個缺失的程度,至少得再做七個章節吧?

過場動畫的製作還是非常精良的,基本上都是即時演算。

希望未來更好。

永恆的「當下」,未知的未來。這本就是水到渠成卻又難以抉擇的選項。我們都想留住那些飽含幸福的時光,卻也期待著比現在更好的未來。

或許幸福就如同煙火,它努力的綻放過,鮮艷的燦爛過。而後,留下那些最美的瞬間藏於我們心底。哪怕颳起風暴,揚起硝煙,心靈深處的幸福也拒絕讓我們迷失自我。

跨過那些幽暗的過去才可以走到現在,緊握著現在才能迎來光明的未來。歡笑,哭泣,相遇,分離,這本就是令人膽怯又讓人痴迷的故事。

倘若沒有悲傷,我們便不會懂得快樂的含義;倘若沒有懊悔,我們便不會珍惜那些轉瞬即逝的時光;倘若時間停止流動,我們便再也無法尋覓那些翹首跂踵的未來。

請不要哭泣,也更不用傷感。說再見也是為了下次還能再見到幸福的你,還能再一次守護你的眼淚與微笑。

畢竟,這不只是屬於你們的故事,這是也屬於我們的,是誰都會經歷的故事,是在夕陽的餘暉中慢慢消失的故事。

再見啦,我們一定要再見哦!


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