風暴終息,但迴音猶存。《風暴英雄》回顧與評析

2022-09-23

一個多月前的7月8日,暴雪的一紙藍貼宣布了《風暴英雄》將不再提供額外的付費內容。消息一出,又引發不少『資深玩家』發出紛紛驚呼,開始了新一輪對暴雪的口誅筆伐。但事實上,真正的核心風暴玩家反倒不一定會對這個消息有多麼強烈的反應。因為事實上自18年底暴雪宣布HGC停辦之後。風暴實際上就已經處在瀕死的邊緣而核心玩家們早就已經鬧過一遍了…… 在18年底至今3年多的時間裡,風暴英雄真正有價值的更新寥寥無幾。而本次的藍貼只不過是給他正式蓋上了棺材而已。

在風暴英雄『活著』的這幾年中,正恰逢MOBA遊戲的黃金時代。風暴英雄也的確在市面上穩定運營的MOBA遊戲中占有過一席之地。然而電競是一個贏家通吃的行業,玩家們最多還能記住個第二名。作為第三名的風暴,除了貢獻出一大堆耳熟能詳的爛梗之外。實際上真正關心它的人其實始終只有那麼一小部分。不過,作為自認的這一小部分人中的一員。我覺得還是有必要為這個所謂的暴雪『失敗項目』說上幾句。關於早年立項時的一系列風波。那些傳播廣泛的爛梗到底代表著什麼?遊戲的核心設計理念究竟有沒有問題?以及在風暴英雄的故事終於要走向結束之後。它又為玩家們尤其是暴雪的遊戲設計理念留下了什麼。

從暴雪DotA到風暴英雄

(改變了行業的WorldEditor)

2002年,劃時代的《魔獸爭霸3》正式推出。除了引入帶有RPG元素的英雄單位為RTS的設計結構帶來了一場小革命之外。一個在當時可能被忽略但日後看來對整個遊戲行業產生了巨大影響的舉動,是與遊戲同步發布的『World Editor』即俗稱的魔獸地圖編輯器。暴雪在原版遊戲中附帶了一張自製的RPG地圖引導玩家們使用編輯器來充分發揮想像,創造玩法。這一想法很快就得到了玩家們的響應。在地圖編輯器的強大功能之下,一系列的RPG地圖在戰網遊戲大廳中萬物竟發。而在這其中,由更早期星際爭霸中的多人遊戲地圖『Aeon of Strife』衍生而來的名為《Defense of the Ancients》的對戰地圖開始逐漸從混沌中殺出,展現出統治地位。在經歷了一段包括製作人更迭以及衍生地圖合併的混亂但迅速的時代中。到2004年11月,5.84這個標準對戰版本的推出標誌著系列開始走向穩定。考慮到DotA只是一張魔獸3地圖,因此我們無法得知具體的遊戲用戶增長數據。但就在5.84版本推出的同一個月,一個叫做International Gaming Syndicate的電競組織就舉辦了首個DotA All-stars的職業電競比賽。而在隨後的一年中,包括WCG,暴雪官方以及ESL都紛紛宣布將舉辦DotA比賽。足以證明這張小小的的魔獸地圖已經擁有的巨大影響力。

(DotA2和LOL成為了最主要的兩個品牌)

不過,我們這篇內容主題並不是DotA而是暴雪遊戲。從DotA的迅速爆火開始直到今日,相信無數玩家都產生過的一個疑問就是:為什麼暴雪沒有留住DotA?是誤判了MOBA類遊戲的潛力?是與最初創作者們的談判出現了問題?還是05年左右正在RTS和MMORPG兩條戰線上攻城掠地的暴雪不想再開一條戰線?或許以上皆有。暴雪具體的想法我們無從得知。但事情的後續發展是,首先在06年9月。Brandon Beck與Marc Merrill(就是瑞茲和蠻王)在接到了第一筆天使投資後成立了拳頭遊戲,而他們招募的第一個員工就是曾經的『羊刀』Steve Feak。兩年後的10月7日,《英雄聯盟》正式公布並在09年的4月開啟首測。

而另一方面,Valve則在數個資深員工(比如軍團要塞2的主創Robin Walker)的影響下對DotA產生了強烈的興趣。希望能夠為其製作一個更加正式和現代化的續作。他們向6版後DotA的主開發IceFrog發送了一封郵件表達了自己希望與其展開合作的意願,而這正與冰蛙本人的想法不謀而合。他很快就加入了V社並於2009年在自己的博客上將這一消息公之於眾。一年後,DotA2正式公布。至此,原版DotA所構建的玩法就被《英雄聯盟》和《DotA2》這兩個最主要的續作(當然還有大量的仿品)所繼承。這也成為了日後MOBA類遊戲最主要的兩個品牌。

關於早期DotA團隊成員在MOBA時代開啟後的糾葛是遊戲圈的經典口水話題。無數人都發表過自己的看法,是非曲折始終沒有定論。但是這與我們今天的主題關係不大。我們回到暴雪方面。前面我們已經說過,在MOBA時代剛剛開始的時期,暴雪似乎並未對這個新生的品類投入太多的注意。但隨著《英雄聯盟》和《DotA2》都紛紛走上正軌並且展現出巨大的潛力之後,暴雪似乎也產生了想從這個由自家招牌遊戲孕育出的新市場中分一杯羹的想法。2010年的暴雪嘉年華上,暴雪公布名為『暴雪DotA』(blizzard-DotA)的項目並展示了一段基於星際2銀河編輯器開發的遊戲早期概念視頻。這款以暴雪自家遊戲中經典角色為賣點的作品宣告了暴雪對MOBA遊戲的正式進場。

(暴雪Dota於10年立項)

然而,在公布了Blizzard-DotA後沒多久暴雪就發現他們面臨著一個麻煩的問題即:似乎Valve已經將『DotA』註冊成了產品商標因此暴雪將不能使用這個名字。為此,又引發了一場關於DotA,DotA-Allstars論壇以及MOBA遊戲之間的一場耗時不短的論戰。雙方均有大佬親自下場。首先是暴雪方的實權派代表,開發部門副總Rob Pardo指責V社將DotA註冊成商標的商業行為是強行霸占了DotA All-stars社區創作者的果實,並讓DotA與它的粉絲們分離。而這引發了另一位重量級大佬的親自回應。Gabe Newell在一次接受Eurogamer的採訪時表示DotA是遊戲的名字而不是指代這個類型,DotA老玩家會樂於見到他們喜愛遊戲的續作能夠得到原汁原味的保留因此將DotA註冊成商標非常有必要。顯然,大佬們的媒體嘴炮並沒能解決這個問題。於是接下來就只有對簿公堂了。到了2012年的5月,暴雪與V社關於DotA商標的案件塵埃落定。V社最終獲得了DotA商標的使用權。而暴雪則只能將項目改名為Blizzard All-star。而在又開發了一年之後,在2013年的暴雪嘉年華上。Blizzard All-star再次更名為《風暴英雄》,好在這次它得到了一個暴雪級的精美宣傳CG,並且公布將於次年也就是2014年3月13日開啟A測。這款幾經波折的暴雪MOBA遊戲才算是終於與玩家見了面。

大家注意,我們就算以2014年能玩到這部遊戲的情況下來看。這距離最初立項的2010年已經過去了接近4年。4年時間僅僅憋出了個A測,老實說這個效率實在是令人不敢恭維……當然,我們可以說與V社的商標糾紛影響到了開發進度。但從另一些資料中我們也可以看到暴雪對早期《風暴英雄》的態度:主設計師『光頭哥』Dustin Browder是在完成《星際2:蟲群之心》的開發後才算正式接手風暴。而整個開發組也有許多從其他部門在項目完成後抽調來人員的。從這些消息中我們大概也能看得出早期風暴在暴雪內部處在一個怎樣的權重級…… 但無論如何,遊戲總還是做出來了。那麼這款遊戲的體驗究竟如何呢?

六分半的發布

風暴的A測開始了。這在當年還是引發了一陣不小的熱度。畢竟2014年暴雪雖然已經顯露出了一些下滑趨勢,但大體上還處在『必屬精品』的敘事框架內。風暴的A測資格吸引了許多暴雪粉絲和MOBA遊戲玩家的高度關注,某些網站上的A測激活碼也被炒到了很高的價格。但是,當玩家們進入時空樞紐之後。卻發現這款遊戲似乎和他們所期待的或者說印象中的MOBA遊戲不太一樣……

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(每張地圖都有獨特的機制)

風暴英雄A測版本一共發布了4張地圖以及23名來自於魔獸、星際和暗黑系列的英雄。這些英雄大體上被分為了4個類型,除了除了大家熟悉的製造傷害的刺客(DPS),承受傷害的戰士(坦克),提供團隊支援的輔助(治療)之外,還有一類專精於對小兵和建築造成傷害的『專家』。不過,如果有關注2010年『暴雪DOTA』的首次公布就知道這類職業本來就在暴雪原本的計劃中。而且當時作為專家職業代表的『攻城坦克』的中之人原本是沃菲爾德將軍而不是後來的重錘軍士。除此以外,遊戲對戰地圖也並不像同類遊戲中總有清晰的三條兵線而且每張地圖都有各自獨特的地圖機制。比如黑心灣中玩家可以收集金幣交給地圖中的黑心船長令其發動轟炸敵方建築的火炮;詛咒谷中爭奪烏鴉王的貢品可以對敵方施加讓所有小兵和塔變成1點生命值的詛咒;恐魔園中收集花種可以製造出超級單位恐魔等等…… 在大多數情況下都可以說是決定遊戲勝負最關鍵的因素。

除了地圖和角色之外,風暴的遊戲系統對傳統MOBA配方的改動遠不止於此。其他差異點還包括了:沒有裝備和經濟系統,沒有『補刀』規則,所有同隊英雄共享經驗,英雄初始擁有全部基礎技能,英雄可以上坐騎加速移動,雙大招,野怪被擊敗後會變成傭兵參與推線等等…… 遊戲的玩法的確與市面上流行的MOBA遊戲大不相同。因此自然而然的,爭議就產生了。

說到這裡我想先向大家提出一個問題,不用先急著回答。大家可以在閱讀的同時一起來思考。這個問題就是:風暴英雄對傳統MOBA遊戲要素所進行的這些『離經叛道』的改動,對遊戲性起到的作用真的是負面的嗎?

(暴雪自己也多次玩梗)

我們回到主題。風暴英雄的A測持續穩步進行。但卻遲遲沒有公布過正式版上市日期。而到了到了次年1月又啟動了B測,除了帶來了新英雄薩爾和新地圖天空殿之外。在2015年的4月,暴雪終於宣布了《風暴英雄》正式版的上線時間:15年6月2日。但實話說,在此次所謂的『正式發布』之前,真正對這個遊戲感興趣的玩家們已經玩了差不多兩年。大部分遊戲內容,玩法早已公開。玩家們對這個遊戲究竟是什麼樣子早已了解。所以,這次發布基本沒有在MOBA遊戲圈子裡產生什麼波瀾。不過遊戲的正式發布至少帶來了另一件事就是:終於可以打分了!在《風暴英雄》發布後,於MetaCritic網站得到了86分的媒體評分,看上去成績似乎還不錯?那再看看遠處的玩家評分吧,哦只有6.3啊…… 不過話雖如此,如果大家再去搜搜看DOTA2或者英雄聯盟的評分就會發現大家其實都彼此彼此。在媒體方面,其實大部分評測都給出了積極的評價。比如Gamespot給出了90分,表示風暴英雄中的那些非常有創意的點子極大的提升了MOBA遊戲的可玩性,令人愛不釋手。Gameinformer給出了93分,表示風暴英雄對新玩家非常友好,並且也有足夠的深度讓玩家在遊戲中學習並提高。Destructoid的評測文章對風暴的幾個特性譬如專家英雄的設計、快速的遊戲節奏尤其是沒有裝備系統大加讚賞。給出了95分。但有趣的是在這其中,一向的捧場達人IGN則出人意料的給出了一份6.5分的中評。IGN表示暴雪強調的20分鐘內戰鬥導致遊戲節奏過快,沒有給玩家留下運營喘息的時間。過於專注團戰和推塔降低了遊戲的策略深度。儘管英雄設計非常有趣,但個人等級是一個敗筆。並且平衡性也存在一些問題。IGN本身的影響力加上一反常態的不給面子導致這篇評測遠比其他媒體的評價流傳的廣,6.5也成為了了風暴的一個著名的梗。

難道…… 要火了嗎?

(風暴第一個大型活動)

總之,好評也好,差評也罷。現實情況是,《風暴英雄》在長達兩年的測試期後這份拖拖拉拉的發布並沒有為其帶來多少額外的關注。因此也就沒有多少新玩家,玩遊戲的還是那批玩了差不多兩年的老粉絲們。但遊戲總歸是發布了,接下來的運營節奏還是得走。況且長線運營的服務型遊戲,口碑也不用急在一朝一夕。在遊戲發布之後不久,風暴開始了以暗黑破壞神為主題的大型活動『永恆之戰』。帶來了喬漢娜、卡拉辛姆、李奧瑞克和屠夫這四名暗黑宇宙的新英雄以及永恆戰場和煉獄祭壇這兩張新地圖。當然還有大量的新皮膚和坐騎。加上在測試期的不斷更新,此時英雄總數已經來到了接近45名。遊戲內容已經可以說是相當飽滿了。永恆之戰活動後,15年底風暴又配合《星際2:虛空之遺》的發售更新了『醫療兵』莫拉莉斯中尉和阿塔尼斯兩名新英雄。當然,在這之前還發布了魔獸宇宙的雷克薩。我們可以看出,風暴在這個階段中一方面有自己的英雄發布節奏。同時還可以和暴雪其他作品的發布產生聯動,形成不錯的助攻。而且因為其本身就是暴雪遊戲大合集的設定,使其在發布新英雄時總能引起相當不錯的話題性。畢竟暴雪出色的人設能力導致旗下各個作品中都擁有著許多高人氣角色,每個玩家都希望自己喜歡的英雄能夠登場。進而產生了經典的『下一個一定是』克爾蘇加德/瑪維/英普瑞斯的段子。可以說,儘管未能從『暴雪玩家圈地自萌』的圈子中破圈,但《風暴英雄》在正式上線之後的運營節奏還是相當不錯的。玩家們的認同度也相當高畢竟『風暴英雄使我快樂』。

(HGC的規格相當高)

遊戲內容穩步更新。而另一方面,《風暴英雄》的電競在遊戲發布後也得到了暴雪相當有力的支持。在遊戲發布當年暴雪就宣布將風暴納入自家傳統的WCS體系並將在暴雪嘉年華上舉辦決賽。ESL這樣的機構也依託與暴雪的多年合作所積累下的信心迅速跟進。不止於職業電競圈,暴雪還在2015年與ESPN合作展開了聚焦於大學的非職業聯賽『宿舍英雄』(heroes of the dorm)。2015年的暴雪嘉年華上,風暴英雄WCS總決賽的獎金池就已經達到了50萬美金。對比一下暴雪多年的老招牌星際2,同年的獎池則只有25萬美金。當然你可以說星際是單人比賽不用分錢。但作為掏錢的主辦方顯然只會考慮總量而會不考慮人頭…… 所以這也能反映出暴雪對風暴電競的重視程度了。到了2016年,暴雪更是大張旗鼓宣布了HGC這一相當高規格的風暴英雄職業聯賽。在全球共8個賽區中,8支戰隊會在每周進行聯賽比賽。賽季結束時根據排名代表賽區進入全球總決賽以及最終的暴雪嘉年華。同時,HGC還為聯賽中的每一名職業選手發放最低2萬美金底薪的工資。2016年於暴雪嘉年華舉辦的HGC總決賽中,獎池已經達到了100萬美金。而在數據統計中則顯示整個風暴HGC直播期間收穫了平均約24000,峰值約83000名觀眾的收看。隨後在2017年3月,隨著旨在解決一些舊版系統設計中被玩家詬病的問題的《風暴英雄2.0》的宣布。這款遊戲的前景似乎一片光明。而風暴粉絲們此時的心情,大概用那四個字來形容最為合適不過。

(風暴要火!)

《風暴英雄2.0》於2017年3月放出消息後,很快就於次月上線。2.0版對遊戲UI、英雄升級系統、物品獲取方式等等內容進行了巨大的調整。並且帶來了許多新的特性。包括調整了英雄等級系統:移除了英雄等級上限並將之前玩家所積累的英雄等級整合成了玩家個人等級。引入了新的可以由提升玩家等級獲取的戰利品寶箱,寶箱中除了可以開出英雄、皮膚、坐騎等等實際的物品之外,還可以開出新引入的更多的個性化物品如聊天框表情、遊戲內噴漆、帶有英雄個人風格的戰旗、特殊語音台詞以及全局地圖播報員。而當獲取重複內容時還會摺合成碎片用於合成任何玩家想要的遊戲內物品。現金消費也轉換成了『寶石』代幣,用於出售一些帶有額外獎勵的充值包。風暴2.0解決了許多備受玩家詬病的問題,降低了遊戲內物品的獲取難度尤其是對新玩家而言。這次補丁更新獲得了大部分玩家的好評。2017年也是風暴英雄內容更新極其頻繁的一年。一共更新了15個新英雄(其中甚至包括了知名梗英雄克爾蘇加德)。電競方面稍有修改,HGC改為了每年兩個大型階段。聯賽環境逐漸穩定下來,幾位明星選手也逐漸開始嶄露頭角。風暴英雄社區呈現出一片生機勃勃,萬物竟發的狀態。甚至連早年創造了著名的『6.5梗』的IGN都再次跑回來重新寫了一份評測。隨著2018暴雪嘉年華上首個來自時空樞紐自己世界觀的新英雄奧菲婭的登場。風暴英雄甚至大有一副要擺脫衍生作品的限制,拓展自己獨立的世界觀的架勢……

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然而,就在玩家們還在期待著新一年中會更新哪些新英雄,選手們在摩拳擦掌備戰新賽季時。2018年12月3日。暴雪突如其來的一紙藍貼宣布將不再提供對HGC以及宿舍英雄的支持。而這距離暴雪嘉年華僅僅過去了不到一個月之久。HGC停辦的消息引發了業內劇烈的震盪,大量的選手和解說一夜之間失去了自己的工作。此舉毫無疑問引發了輿論的強烈反應,玩家、從業者、媒體紛紛從各種渠道提出抗議。在韓國甚至有一名議員因此試圖提出『風暴英雄法案』旨在保護電競選手的權益不受侵害。面對著洶湧的輿情,暴雪使用了裝死大法,對這些問題幾乎不予回應。另一方面又迅速放出了高人氣英雄英普瑞斯來分散輿論。總之,在時間的力量下。人們對這一事件的關注逐漸降低。暴雪也表示只是停止電競活動但遊戲內容仍會更新,而且遊戲核心將會朝著以輕鬆、娛樂和獨特英雄體驗的方向發展。2019年暴雪嘉年華公布的死亡之翼或許的確反映出了這一點。但真實情況是,算上2019年更新的4個英雄至今,風暴英雄在近4年里只更新了6個新英雄。說一句2018年底停辦HGC相當於拔掉了暴雪的氧氣管,應該沒什麼人會有異議……

比遊戲還火的梗,究竟有幾分道理

終於,暴雪這場對MOBA遊戲市場的進軍還是停下了。在風暴運營的這些年中,有過低谷也有過高峰;飽受吐槽但也擁有一群死忠。但一個有趣的現象是,風暴的『梗』似乎特別的多。許多人雖然不玩風暴,但關於『風暴英雄使我快樂』;『6.5』;『風暴要火』之類的段子卻是張口就來…… 儘管我個人認為這些梗其實大部分都不得要領。但這些梗也並不會毫無緣由的流傳,其中的一些也確實反映出了一部分風暴英雄在設計上存在的問題。所以當我們現在要系統的評價《風暴英雄》時,從這些梗入手倒也算是個不錯的角度。

(風暴英雄,不能Carry??)

我們首先來聊聊一個著名的說法:『風暴英雄無法Carry』。這個說法是誰最先提出的已經不可靠,大概是社區中有人提出後迅速得到了認同。而在這其中,歐美電競圈頗有影響力的資深記者/主持人Richard Lewis在一次採訪中也親口說出了這個觀點。儘管這個說法大機率並不是從此時才開始流傳的。那麼,當我們在說出『風暴英雄無法Carry』時,我們究竟在說什麼呢?從大家的通常理解來看,MOBA類電競遊戲所謂的『Carry』是指憑藉自己的出色發揮將全隊『帶』向勝利。那麼以此推斷,所謂『風暴英雄無法Carry』的意思不就是在說『風暴英雄中的個人發揮無法影響全隊勝負』麼?重複一遍:風暴英雄中的個人發揮無法影響全隊勝負。是這樣沒錯吧?其實仔細想想就能發現這句話所表達的觀點有多麼站不住腳了。因為如果這種說法成立的話,那麼風暴英雄就不可能產生任何的明星選手。但就我所知,『Rich』李在元在HGC聯賽期常年站在風暴第一人的位置上。而大家比較熟悉的國內選手中,早期的T將軍xiaOT,以及EDG曾經風暴分部的Gemini都是大家非常認可的明星選手。許多風暴主播也做過所謂『地獄號拯救』的單排系列節目。如果風暴真的『無法Carry』,那這樣的行為顯然就是無法做到的。所以,所謂『風暴英雄無法Carry』顯然是不成立的。但是,這個梗流傳的如此廣泛也說明了它的確反映出了風暴在玩法上的一些讓玩家不滿的地方。而這一點,大概就是風暴英雄團隊共享經驗的設定了。在這種大鍋飯式的設定下,單個玩家的個人戰鬥力始終要受到其他團隊成員的『均衡』。這就使得風暴英雄從系統上就限制了單個英雄養成的上限,無法造就超出局勢平均戰力太多的英雄。而這種設定,就導致了一局遊戲中相對高水平的玩家會覺得自己受到了拖累,尤其是對於那些玩慣了傳統MOBA遊戲的玩家而言。同時,相對複雜的地圖機制也會模糊化團隊決策。該不該推線?該不該打團?該不該搶機制?不同遊戲經驗的玩家們往往並不能很明確的形成一個統一決策,進而也就不能得出『這局究竟是誰Carry』的共識。所以,風暴英雄當然不是不能Carry,而是Carry起來比較累。或者換句話說就是:風暴英雄中對於高水平玩家個人遊戲體驗的正反饋相較其他傳統MOBA遊戲要低。但說的這麼繁瑣,顯然就沒有一句『風暴英雄無法Carry』來的有傳播效果…… 對於這一點,風暴也在2.0版同步推出了類似於隔壁守望先鋒的賽後點贊系統。不知道大家最多都拿到過幾個贊?這個新系統的引入雖然一定程度上明確化了玩家在一局遊戲中的貢獻,但也還是沒有觸及到玩家實際遊戲體驗的本質。而這個本質,則是由風暴英雄玩法系統的基礎之一所決定的。所以,這個問題(如果你覺得這是個問題的話)在風暴現有的框架下很難得到根本的改善。玩家正反饋不足也就帶出了另一個流傳廣泛的段子:『風暴英雄什麼都好,就是不好玩』。

假如說所謂『風暴英雄無法Carry』還能通過對『什麼是Carry』的定義來評判的話。那麼,什麼才算『好玩』則就更是一個見仁見智的問題了。畢竟每個玩家都是依據自身遊戲經歷來做評判的。而同樣的設定在不同玩家之間得到截然相反的評價實在是太平常不過。所以單說這句『什麼都好,就是不好玩』,差不多也就是一種類似於『聽君一席話,如聽一席話』的表達而已。

但話雖如此,我想很多玩家在傳播這個段子的時候總還是想表達一些意見的。而我們之前也分析了風暴的玩法系統相較傳統MOBA遊戲對Carry玩家的的正反饋的確不夠多。所以從這部分玩家的角度來看,風暴或許的確是『不好玩』吧。但是,這也僅僅只能代表一部分玩家甚至是一部分玩家的一部分遊戲體驗而已(畢竟沒人能場場Carry)。況且,MOBA類遊戲的遊戲性難道僅僅只能靠所謂『Carry的樂趣』來評判嗎?至少我並不這麼認為。而這就又回到了我們之前所提出的那個問題:風暴英雄對傳統MOBA配方進行的改動,究竟對遊戲性起到了怎樣的影響呢?

(傳統的裝備玩法當然有其優勢)

眾所周知,MOBA遊戲起源於RTS。又在魔獸爭霸3這個引入了RPG元素的非典型RTS中得到了定型。魔獸3中的英雄單位以及圍繞其展開的等級、寶物、技能等等元素為RTS這個策略遊戲引入了更多的策略維度,從而加強了其遊戲性。而從RTS過度到MOBA之後,如偵查和運營這些傳統RTS元素雖有一定程度的淡化,但仍然在遊戲中有所保留。從整體上來看,MOBA遊戲依然是一個策略遊戲的子類型(至少wiki上還是這麼說的)。那麼,評判一個策略遊戲是否擁有著出色的遊戲性(我們就不用好玩這種偏主觀的說法了),還是要取決於其系統中是否擁有足夠多的能夠影響戰局的條件來催生出多變的執行策略。那麼,在不考慮具體數值以及選手操作技術的影響下。傳統MOBA遊戲中所具備的對戰影響條件大概包括了:經驗,英雄玩法(技能)、經濟、兵線、視野、地形這些元素。其中經驗和經濟主要體現在英雄個人等級和裝備上。而在風暴英雄中,對戰影響條件大概包括了:團隊經驗、英雄玩法(天賦)、兵線、視野、地形、地圖機制這些元素。我們可以看到,因為風暴不具備裝備系統所以相比傳統MOBA遊戲少了這麼一個維度。但同時,在地圖機制方面。風暴英雄的每一張地圖中機制都具有各自獨特的機制。對比傳統MOBA遊戲中勉強可以歸類到地圖機制的龍buff/峽谷先鋒/不朽盾要豐富上不少。風暴在這一點上完全可以說是開闢了一條新的維度。

(天賦系統更好的塑造了英雄形象)

我們再回到裝備與天賦這兩套影響英雄個體玩法的系統上來。傳統MOBA遊戲所採用的這套的裝備系統可以為個體英雄帶來獨立的戰鬥力加成。因此,理論上如果因為一些原因比如Gank或單殺出現了短期內某個英雄的戰鬥力激增。那麼團隊就可以利用這種『單點』優勢而安排一些小型戰術,成為均勢或是劣勢時期的突破口。但在風暴英雄中,因為團隊共享經驗的設置。因此在絕大多數情況下有等級差尤其是關鍵等級差時劣勢一方就缺乏這種『單點突破口』。在策略安排上會有一定影響。這也是我們之前提到的風暴『對高玩缺乏足夠正反饋』的一面。然而這只是理論上,隨著MOBA遊戲職業化程度越來越高。同等級別的對局中,這種小型突破口出現後往往也會有相對的戰術調整對其進行對沖。而多數情況下大家也會根據總體經濟狀況來判斷局勢。對局勝負大部分情況還是由團隊整體實力來決定。而同時,放棄了裝備系統的風暴也擺脫了由裝備系統所代表的英雄個體數值框架的桎梏,設計出了許多極具創意的英雄。就算你說維京人或阿巴瑟還可以在隔壁找到米波或者貓咪這些看上去有些類似(我說了只是看上去類似)的角色。但如普羅比斯、古加爾或死亡之翼這樣的英雄我覺得在其他同類遊戲中應該是不可能出現的…… 而由天賦系統決定的英雄強化體系則又在風暴英雄本身IP特色與MOBA遊戲設計限制之間形成了一個恰到好處的均衡。聽上去有點繞?我來解釋一下。首先,MOBA遊戲的英雄設計有一個約定俗成的規則就是延續自魔獸3的傳統,大部分情況下都採用了3個小技能和一個大招這樣的組合。頂多再帶個被動技能。一個角色的技能不會很多。但是另一方面,風暴英雄最大的賣點就在於暴雪遊戲大合集。這些暴雪英雄們經過了豐滿的塑造,往往有著鮮明的個人標籤。哪怕僅僅是說戰鬥方面也會兼具多種不同的風格。那麼,如何在MOBA遊戲的設計傳統下儘可能的還原那些早已在玩家們心中有著根深蒂固形象的英雄們就成為了擺在設計師面前的一道難題。傳統的3+1技能附以通用裝備系統的模式雖說也不是不可以。但和這套每個英雄都擁有一系列特化設計的專屬天賦體系相比顯然就『差了點意思』。這種類似於魔獸世界5版之後的天賦體系很好的在固有技能之外進一步的增強了角色的形象塑造,許多天賦從名稱到效果都與英雄們本身的背景故事或與他們所處的世界觀相關。而在遊戲性上也實現了各種玩法流派的區分。最終呈現出的效果相當出色,玩家們對風暴中的英雄設計認同度一向是非常高的。

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當然,這套天賦系統也並不是在一推出時就具備了如此出色的功能。早期的天賦系統中存在著不少通用和同質化天賦。設計師們也是經過了一段時間的打磨和學習才越發的駕輕就熟,許多英雄也是幾經重做。但之所以有後來的發展,沒有前期架設的結構也是做不到的。因此儘管風暴英雄沒有經濟系統,但我認為在玩法的豐富程度上,風暴是絕對不亞於傳統MOBA遊戲的。

風暴終息,但迴音猶存

(去做MOBA,但是耽誤WOW的進度,你怎麼選?)

那麼,既然玩法上並沒有劣勢。風暴卻為何遲遲無法突破『暴雪玩家圈地自萌』的狀態以至於出圈的反倒是『風暴要火』這麼一個略帶反諷的梗呢?以往每當我被問到類似的問題時總會以一個簡單的答案來回覆:進場太晚。而這個觀點也並不僅僅來自於我自己。暴雪前任CEO,我們敬愛的麥克莫漢老叔在2019年接受VG247採訪時也發表了同樣的觀點。麥克莫漢表示他們其實早在DotA剛剛開始崛起時就注意到了這個MOD以及它所代表的玩法。但當時的暴雪正全力忙於魔獸世界的開發與後續運營,實在是無暇他顧。但如果時光倒流,他或許至少會決定組建一支小團隊專注於類DotA遊戲的開發。比如在星際2最初推出時附帶上這一模式…… 我們稍微回顧一下前面提到過的內容:MOBA遊戲的生長期在07~10年之間,而這一段時間如麥克莫漢所說正是《魔獸世界》的業績猶如坐火箭一般飆升的時期。而麥克莫漢沒說的還有另一件事就是當時暴雪正在秘密開發的,甚至其遺產都還能做出超級爆款《守望先鋒》的大項目《泰坦》。所以,一面是自家的頭號搖錢樹加上已經大量投入的重點項目,一面是一個由社區創作的尚未經過市場驗證的新品類。暴雪選擇了穩妥的商業決策完全在情理之中。那些站在今日以事後的角度去嚷嚷著『暴雪最大的失誤』之類言論的只能說多少帶點馬後炮。而哪怕就算是到了2010年暴雪有了反應對《暴雪DotA》立項時,其實時間節點仍然不算晚,如果暴雪能集中力量讓作品快速問世,我相信以暴雪當時的影響力一定能夠在早期MOBA遊戲市場尚處混亂時搶到足夠的蛋糕。當然,與V社的商標糾紛或許的確影響到了開發進度,但難道V社就不會受到影響嗎?所以在我看來,暴雪其實在早期從未認真對待過《風暴英雄》的開發和宣傳工作。人手問題當然是一方面。但如果我們回顧一下暴雪在10~15年之間的產品發布節奏就會發現。幾乎每年都有至少兩款招牌作品發布。而這些遊戲的發布時間基本都是早已公布過的。這或許說明了風暴的立項原本就不在暴雪的產品計劃之內。而到了2015年遊戲正式發布時,MOBA遊戲市場的征占早已塵埃落定。如《英雄聯盟》的WCS和《DotA2》的TI這樣成功的大型比賽已經舉辦了5屆,職業聯賽也發展的如火如荼。《風暴英雄》此時無論是從電競關注度、職業選手還是新玩家方面都很難吸收到多少新鮮血液。尤其當玩法的『主流意見』已經形成時,玩家們往往就會對與其不同的設計結構帶有一種本能的排斥感。因此風暴的影響力始終只能局限於核心暴雪粉絲圈內,無法進一步破圈產生更大的影響力。

(HGC是很棒,但它的對手太強了)

而說到電競,就又引出了一個我認為風暴在運營時操之過急的問題。是的,我就是在說HGC。前面我們也談到了,風暴英雄的電競在遊戲正式發布後不久就立即上馬。當年就進入了暴雪嘉年華辦決賽。而在HGC開打之後,暴雪也確實投入了上百萬刀真金白銀來支持這個系統。但對比一下對手的話…… 我們就拿之前提到過的HGC2016總決賽來說,100萬總獎金和最高8萬的觀眾似乎看上去成績還不錯。但考慮到同年英雄聯盟世界總決賽的數據則是500萬總獎金以及最高160萬、平均67萬觀眾的數據。這兩款作品的影響力只能說天差地別。而由此所帶來的直接影響就是收益問題。正所謂『賠錢的買賣沒人做』。儘管HGC給出了一套看上去相當高標準的規則。但對於電競俱樂部來說,無論是影響力還是實際收益,投資風暴英雄都很難得到足夠的回報。因此,就在HGC第一賽季開戰前後的一段時間裡,許多知名電競俱樂部反倒紛紛解散了自己的風暴分部。這其中最典型的恐怕就是不久前還拿下了暴雪嘉年華冠軍的C9,國內的例子則是EDG。而暴雪作為莊家,無論如何也得保持投入來彰顯對自家作品的信心。但在維持了連續三年高額投入的運營之後,風暴的電競數據始終沒能得到足夠的增長。最終暴雪也失去了信心,一度轟轟烈烈的HGC只落得個腰斬止損的下場。而這種狀況就令我們不得不去思考如果把這些最終打了水漂的人力物力哪怕只是抽出一部分投入到遊戲的開發上,會不會讓風暴的生命力再延長一些呢?

(早期天梯中甚至沒有ban/pick系統)

之所以會有這樣的想法,就在於風暴英雄其實一直存在著一個極易被粉絲們忽略的問題那就是客戶端的質量。我們在前面提到過早期的一些不合理的系統設置,但除此之外,早期客戶端中還存在著大量影響用戶體驗的BUG、技術問題以及功能缺失。典型代表就是備受吐槽的斷線重連繫統。而一個甚至到現在還存在於客戶端中的問題就是『讀不出人物』的BUG。遊戲在很長的一段時間都沒有內置的ban/pick系統,早期比賽中甚至出現過需要工作人員拿紙筆來記錄雙方隊伍禁選英雄的這種聽上去匪夷所思的情況。這些非玩法方面的質量問題對玩家尤其是新玩家的遊戲體驗所產生的影響其實非常嚴重。儘管其中的一部分隨著2.0版本得到了解決,但還有很多問題依然存在於客戶端中。我們就拿讀不出人物這個老牌BUG來說。一個就我觀察到的非常有趣的現象是:假如一個玩家頻繁啟動客戶端的話,這個BUG出現的幾率就很低。但如果玩家長時間不啟動客戶端或是客戶端出現了變動如補丁更新。這個BUG的出現頻率就很大。我不知道這是不是客戶端程序邏輯有什麼問題。但就這個問題而言,其對網吧用戶的體驗會造成非常大的負面影響。試想一下一個玩家給他的朋友推薦風暴,到網吧時卻遇到遲遲讀不出人物的情況。這遊戲還怎麼推的下去……

(古加爾上線時玩了一把裂變式營銷)

但是,當我們開始說起這些非玩法方面的內容時。又不得不提到風暴英雄對MOBA遊戲在個性化、趣味化乃至運營方面的拓展和創意。早年入坑的玩家應該還能記得那次令人印象深刻的古加爾獲取方式:這個極為特殊的雙人英雄在剛剛推出時無法通過遊戲內常規方式獲取。但在與購買了暴雪嘉年華門票而自動獲取該英雄的玩家組隊遊戲後即可得到這名英雄。玩家社區之間的互動結合古加爾這個英雄的賣點形成了一次絕妙的裂變傳播,堪稱經典營銷案例。除此之外,包括多種可替換的全局播報員、戰旗,從多種角度為玩家帶來了自由度相當高的個性化選擇。在原本的4種分類上進階調整的戰士、遠/近刺客、鬥士、治療、支援6大英雄分類進一步的凸顯出了英雄的特色。對傳統的坦克/治療/DPS的職責分類提出了進階的設計思路。主題活動時的任務玩法讓玩家的參與更有樂趣…… 這些都是受到玩家廣泛好評和認可的內容。也能看得出開發團隊對遊戲的熱情和努力。結合我們上面提到的客戶端問題,那句老梗倒不如反著說才更恰當一點:風暴英雄不是『什麼都好,就是不好玩』。而應該是『什麼都不好,就是好玩』才對。

(Remember HotS)

只不過這樣的團隊最終還是沒能長久的延續下去。18年底之後,風暴雖然仍有更新,但產能只能說一落千丈,直到上個月徹底宣告停更。這就是《風暴英雄》:它誕生自一個對錯失機遇的匆忙補救,從未受到過高層的重視。意外事件和拖沓的開發節奏使其錯過了進入市場的最佳時期。一出生就處在劣勢。它的缺陷非常明顯,催生出了一大批以偏概全但卻流傳甚廣的段子。但它的優點也非常突出,許多設計思路都走在了同行的前面並引發了一定的模仿。討厭它的玩家對它不屑一顧,喜歡它的玩家對它視若珍寶。它有過高質量內容頻繁更新,玩家數量穩步增長的黃金時期。但又因暴雪對電競的路徑依賴而盲目投入了大量人力物力,在資本比拼的競賽中慘澹收場。如果未來不出現什麼重大的變數,《風暴英雄》的故事應當是到此結束了。但儘管事已至此,作為一個曾經在風暴中耗費了大量時間和精力的暴雪老狗。相對於那幾款暮氣沉沉的『舊招牌』。風暴中不斷湧現的『奇思妙想』反倒常能帶給我驚喜。在我看來,16~18年間的風暴英雄團隊完全稱得上是近年來暴雪各個項目組中最有活力和激情的。所以,儘管現在這場『風暴』或許是要走向平息了,但在這個過程中它也已經揚起了足夠的氣流。風暴中的一些設計思路如不再局限於每行3選1的天賦系統或更進一步細分化的英雄職能定位。我是很期待它們能否反哺到《魔獸世界》或者《守望先鋒》中去的。而在MOBA遊戲的統治力也開始隱隱展露出一絲動搖趨勢的當下。或許當我們把視角拉高到一個更長的時間段上,《風暴英雄》將能夠得到一個更客觀的評價。

希望這場風暴還能在未來的某一天再度聚集。


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