《雙點校園》:搞怪無厘頭,經營有門道

2022-09-23     菁菁

本作的關卡隨著遊戲的推進,可以解鎖、完成共12個區域,從最初的弗萊斯雷草地,到魔法學院斯皮芬多、運動學院弗拉夫伯勒,再到最後的雙點大學。每個關卡有著各自的特色,但主要還是集中在課程和一些新解鎖的房間上。隨著關卡解鎖的一些房間,比如拉納特拉廣場解鎖的私人輔導室、米頓大學的培訓室等等,和關卡特色的課程——上個區域的課程可以帶到後面的區域中——都可以看成是關卡的獎勵。隨著遊戲的推進,你所需要考慮的內容就越來越多。

《雙點校園》:搞怪無厘頭,經營有門道

關卡之外一個重要的貨幣,就是讚譽。這個讚譽用於解鎖各種遊戲內的物品道具,獲取方式則是通過完成各項目標和挑戰,這個解鎖和關卡獎勵一樣,也是永久的,可以帶到別的區域去。而這個挑戰,也非常的有意思,分為很多種,在你領取之後,還會解鎖更艱巨的挑戰任務。

《雙點校園》:搞怪無厘頭,經營有門道

樂在其中:無厘頭搞怪

要說本作最亮眼的特色,就是其無與倫比的趣味性。

一款好的作品,都有自己的獨特的風格,或像糖豆人一樣搞怪脫線,或像老頭環一樣宏大嚴肅,其本源是開發者在立項之初就選定的遊戲立意,不可更改,也表明了遊戲想帶給玩家怎樣的一種體驗。

而《雙點校園》顯然也是與糖豆人、堡壘之夜一樣,在嚴謹的玩法內核上,鋪上了一層搞怪的外衣,其目的自然是讓玩家在遊玩的時候,獲得一些不一樣的樂趣。

雙點校園受制於題材,並沒有《雙點醫院》人頭分離級別的恐怖級動畫呈現,更多的是符合常理的表現,但也就是這種常理內的非現實動作,帶來了不一樣的無厘頭搞怪。

《雙點校園》:搞怪無厘頭,經營有門道

《雙點校園》:搞怪無厘頭,經營有門道

「請各位教職工注意,狗不會吃掉作業。」「無論傳言如何,校園並非你的廁所。」……與前作的「請病人不要死在走廊上」一樣,伴隨著遊戲進程的雙點廣播播報,作為遊戲的「音樂」背景,總是能帶來一些搞怪的歡樂,而這種歡樂氛圍是其他遊戲所不具有的,加上魔性循環和歡快節奏並存的音樂,遊戲氛圍突出一個樂在其中。

值得一提的是,雙點廣播還起到提示作用,比如圖書館的助理跑去窩尿了,廣播就會提示「圖書館需要勤雜工」。諸如此類的廣播,會起到一種提示作用,讓玩家能夠在自顧不暇的時候知曉一些額外情況。

除了雙點廣播,本作的卡通小人的外形設定也十分喜感,拉近一看,走路、上床、維修的動作也非常誇張,有一種卓別林式的誇張幽默在裡面,再比如,學生上廁所的時候,會給他打上馬賽克,非常的滑稽。

《雙點校園》:搞怪無厘頭,經營有門道

玩法之殤:經營與發展的制衡

拋開《雙點校園》與《雙點醫院》的高度相似不談,這個系列的玩法,在我看來其實有著很大的問題。

第一個問題是玩法的重複性。乍一看這麼多關卡,這麼多內容,似乎很美好,但其實本作的內在玩法邏輯就是圍繞著課程進行經營鏈構建——打個比方,新開一局,你就得把課程相關的教室、通用的階梯教室、圖書館等建好,渴了你得造咖啡流動攤,餓了你得造熱狗流動攤,圍繞小人的舒適度、衛生度、溫度等數值進行建築、物品的補足,如果支出龐大,還要考慮削減。這第一遍很有意思很上頭,第二遍,或者說第二關開始,就有種重複的倦怠感出現。還是一樣的操作,一樣的房間,一樣的玩法……不同的關卡,除了一些新解鎖的房間會帶來些不同的體驗,其核心的玩法還是高度類似的。

《雙點校園》:搞怪無厘頭,經營有門道

第二個問題是發展的混亂性。我們單從一局來看,要做的事情多嗎?多,造房子、提升評級,滿足要求、注意維修,平衡職工、注意休息;多樣化的數值帶來的並不僅僅是多樣性的內容,更多的還是疊加在一起之後發展的混亂。

第三個問題是名望提升的無趣性。房間名望至關重要——提升房間名望靠貼在牆上的貼紙——不同的貼紙提升更大——房間雜亂無章,為了提升房間名望,就完全失去了模擬經營遊戲整潔有序的快感,變成了個無情的升冠工具。或許加入擺放位置、房間遠近等考慮因素,來提升名望,才是個正確的選擇?

《雙點校園》:搞怪無厘頭,經營有門道

第四個問題,也是最關鍵的,就是如何制衡經營和發展。而不巧的是,本作設計之初,就是為了讓你不斷地發展,而不是巧妙的經營。在筆者看來,一個好的經營遊戲不應該逼著玩家持續發展,而是要注意可持續發展。本作受制於題材的原因,學校的前幾個學年,你必須不斷去滿足學生的升學和入學需求,建造更多、更複雜的房間滿足高年級學生的要求,滿足日益增長的迫切需要和不平衡不充分發展之間的矛盾。但本作其實可以做的更好,比如更合理的目標安排,或者更自由的任務選擇,都是不錯的解決手段。

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