《尼羅河勇士2》:戰棋與roguelite結合的甜品級遊戲

2022-09-23

遊戲名稱:

尼羅河勇士2/Warriors of the Nile 2

遊戲連結:

價格:

現價:43元(發文當日為最後一天首發特惠)/史低:43元/原價:48元

戰棋、roguelite、卡通

發售時間:

2022 年 8 月 24 日

開發商:

Stove Studio

發行商:

Gamera Games

前言

說起來,這段時間玩的幾個遊戲,都有些共同之處。比如《雙點校園》可以看成《雙點醫院》的DLC,而本作——《尼羅河勇士2》,則被許多人詬病為是前作《尼羅河勇士》的DLC。

在玩了另一款EA版的戰棋+肉鴿遊戲《太古之火》後,我發現此類遊戲著實有些不一樣的吸引力,其戰棋玩法的運籌帷幄的快感,和roguelite在挑戰中不斷提升的爽感,是驅動玩家開了一盤又一盤的原生動力。

不過對於《尼羅河勇士2》來說,雖然同樣很上頭,其表現就沒有其他同類型遊戲(諸如《陷陣之志》、《太古之火》)那麼亮眼了。

遊戲背景並沒有什麼特殊的設定,甚至連過場劇情都不知道在講啥。不過看這遊戲,應該就是在沙漠裡的冒險者們受到一些號召,出發前往各個神殿尋找秘密之類的?(腦補的)。著重於玩法的遊戲,總是對劇情的細節展現的並不多,甚至劇情會套用些俗套且敷衍的內容,走馬觀花一樣沒有什麼亮點,很多玩家會有似曾相識的感覺(扯遠了,本作其實沒有這些)。

玩法和優點

既然是著重於玩法的遊戲,自然要多多介紹其核心的戰棋+roguelite玩法。

與前作不同的是,本作採用了類似《殺戮尖塔》的爬塔冒險機制。在一張地圖裡可以任選線路,而不是前作的打完一關直接下一關。遊戲流程偏短,只有3張地圖(沙海、首都、聖域),不過《殺戮尖塔》也只有3張地圖,之所以它是神作,靠的是卡牌的豐富度和爬塔過程的趣味性來充實內容。而同樣類似的是,本作在通關一次後,就可以解鎖無盡模式,提升挑戰難度。

在「爬塔」的時候,你可以遇到跟《殺戮尖塔》類似的普通怪、精英怪、回復神殿(篝火)、商店以及最終BOSS,不過唯獨少了隨機事件,不知道是開發者覺得難做,還是隨機性太強,所以沒加進去。

遊戲中,你可以通過武器、飾品、銘文、石板四種方法提升角色實力,前兩者都要用錢幣購買或者掉落,銘文似乎只能購買(類似遺物),石板則是只能掉落。

棋子部分,相比較於有些戰棋遊戲靠棋子的豐富度來充實遊戲內容(比如《太古之火》上百種棋子),本作將角色框定在近戰輸出(分別可以選擇初始的戰鐮勇士,以及解鎖的王陵武士、獅王鬥士,在這裡就做詳細介紹了)和物理遠程(分別可以選擇初始的輝輪獵手,以及解鎖的獵鷹勇士、塵沙刺客)以及魔法遠程(分別可以選擇初始的辰星侍僧,以及解鎖的赤蠍祭司、曙光聖女)這三個定位。

本作的戰棋部分,是較為常見的「移動+攻擊+技能」三位一體的模式,也是比較簡單的玩法,並沒有太多複雜的設計。

其一需要關注的就是主動技能(奇蹟),往往會帶來非常強力的釋放效果。比如輝輪獵手,這個技能就是個AOE,對同射程範圍的敵人都造成傷害,疊加大量的石板被動後,基本上沒有怪可以承受一下攻擊,不過比較依賴於武器。(非挑戰模式而言)

其二就是由戰鬥勝利所獲取的石板所構成的被動技能,類似《殺戮尖塔》的遺物,雖然僅僅是基本都是數值(護甲、生命、傷害)上的提升,並沒有跟《殺戮尖塔》一樣提供什麼特別有意思的機制,但這些石板上的被動技能相比較於主動技能,才是遊戲獲勝的關鍵所在,與主動技能也是相輔相成的存在。一個有意思的地方就是,你在本局結束時,你用過的石板會變成彩繪,看上去像是開發者在鼓勵玩家積極使用不同的石板。

有一個戰棋的小細節也值得提一提,就是這個遊戲由於是卡通風格,做了棋子底下的托盤,相比較於其他戰棋遊戲都是往擬真方向走,本作更像是一個古典的棋盤遊戲,卡通外表下透露著一股復古的味道。

雖然戰棋味道很足,但本作的難度可不是蓋的。相較於前期人物屬性和可獲得裝備的弱小,怪物逐漸提升的難度,特別是精英怪物的強力效果,讓遊戲在未解鎖提升內容的時候,非常難以前行,往往會陷入被怪物圍攻後排的囹圄,之後僅剩個前排勇士苦苦支撐。

實際上,本作在怪物AI設定上讓玩家吃了好大的虧。本作的怪物AI,不管是近戰還是遠程,會像發了瘋一樣去切後排,優先攻擊後排,而後排往往是非常脆弱的存在。比如我這局,後排就被切完了。(哭泣)

不過,自然也是提供了解決方法的。為什麼叫roguelite而不是roguelike?其原因就在於有局外因素影響局內。

與《哈迪斯》等遊戲類似,通過每次對局獲得經驗和法老幣後,在局外,你可以提升角色的神祗力量,也可以建造建築,這些都將對局內產生影響。這些提升都是永久的,所有玩的越久,角色越強,等你解鎖完全部內容了,就是只有難度提升了。

UI和音樂

其實這兩點沒什麼好說的……畢竟本作的UI和音樂都跟前作過於類似,真正演繹了「親兒子」這三個字。(同系列作品,怎麼能叫換皮呢!)

UI方面是採用了卡通的設計,這種風格設計在手游上其實非常常見,當然像王國保衛戰等熱門遊戲也基本都是這種風格。這種卡通的設計相比較於一些精美的場景和人物設計(《火紋》等),不需要太大的功夫,只需要對卡通的細節進行雕琢即可。

這種卡通風格所帶來的,其實也有好處。簡潔明了,就是其最大的好處,其實有時候遊戲製作不需要壯觀如魔獸世界的介面,也不需要繁雜如《神界原罪2》的遊戲內容,提供好玩的內容,即便是卡通風格也能做得很好。

未完待续,请点击第2页继续阅读

{nextpage}

音樂方面,基本就是重複播放著一段旋律,雖然有異域風情的味道,但實在過於單一,很容易生厭。

問題和不足

要把問題擺明了,首先要明白本作的定位——一款逐漸解鎖各類提升的roguelite遊戲,結合一款在棋盤上實際操作的戰棋遊戲,構成了這款逐步解鎖、逐步推進、逐步變強的《尼羅河勇士2》。

你要說本作毫無缺點,那豈不就是媲美《陷陣之志》的肉鴿戰棋神作了?其實不然,本作作為一款小體量遊戲,雖瑕不掩瑜,但遊戲當前還是存在著一些問題的:

一是石板的機制,導致只能養大爹。這個從一代開始就存在了,戰鬥結束的石板只能三選一,並且都是提升一個角色的強度,如果石板的提升過於分散,可能會導致遊戲後期後繼乏力,但是如果石板的提升過於集中,又會導致另外兩個橘色就過於弱小,只能靠大爹來戰鬥。

比如我這把,因為金弓來得早,非常順利的就起飛了,獵手一個技能秒天秒地,還無限續杯。

二是前期難度過高,導致遊戲體驗極差。不知道是不是前作的前期難度過低,導致開發者的觀念轉變,總之本作在一開始的難度真的是折磨,特別是第三關關底的難度極其imba,再加上AI的切後排機制,讓前期想要多走幾步都舉步維艱,只有後面不斷解鎖了內容之後,特別是有金色武器之後,才逐漸變得容易起來。

三是流派過少。不管是石板還是武器,提供的大部分都是護甲、攻擊等直接增傷、增血的機制,很少有機制性改變,或者讓人眼前一亮的流派提供挖掘,這點不管是《殺戮尖塔》還是最近玩的《太古之火》都做得很好,可以參照學習。

尾記

儘管本作有著前作的良好口碑,但所呈現出來的內容變革並不明顯,玩法內核也不夠吸引人,前期難度有待商榷,流程也偏短,就會讓其較為出彩的卡通風格和UI設計,爽快暴力的能力提升,成型後玩的非常爽等優點大打折扣,並沒有採取EA版發行的本作,後面還是提供了更新路線圖,只能說未來可期。(如果有1代本作只要20多,要啥自行車)


相关文章

  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 《絕區零》Fami通評分34/40:視覺與打擊體驗俱佳
  • 國產像素RPG《菲爾納傳說》最新PV發布
  • 雙子測試還未結束,《三角洲行動》又更新了?
  • 這款主打氪金模擬的《中國式網遊》,把所有網遊玩家都逗樂了
  • 崩壞星穹鐵道2.4什麼時候更新
  • 原神他們行過的天空任務怎麼做
  • 崩壞星穹鐵道曲盡夢散其八怎麼打 忘卻之庭曲盡夢散其八滿星打法攻略