天賦樹布局
在織霧天賦樹中,我們目的是讓玩家在強大的技能與技能之間做出抉擇,尤其是最後幾點的構建。無論天賦樹怎麼點,我們都希望玩家能夠在整個路徑中進行探索。
這麼做就可能會導致某些技能的放置違反直覺。
對於一些問題如:「這個法術與另一個法術有很大的協同作用,為什麼它們不放在相鄰位置?」
我們的答案是:「希望保持路徑的張力,讓玩家在整個天賦選擇過程中感到投入,並避免某些過於強大的天賦組合來追求平衡。」
繁瑣混亂的技能
武僧通用天賦 和 織霧天賦樹中,正在添加一些短CD的主動按鈕選項。「在較短的冷卻時間內使用太多影響力相對較低的技能」會感覺措手不及。
禪意波 就是老生常談的問題。在未來的build中,我們正在考慮增加 禪意波 的冷卻時間和效果,使其在減少混亂的同時更具有影響力。
我們將密切關注這個問題,並繼續改進諸如 碧愈疾風 和 妖魂踏 之類的技能。
織霧和龍僧
我們的目的是讓玩家在兩個build中都感覺有選擇和理由在天賦樹中探索。訣竅是在不刪除天賦選項或構建多樣性的情況下找到滿足兩種構建的方法。
我們總體上對天賦樹的第一次更迭感到滿意,但仍在尋求改進。
玩家可以期待一些感覺像是干擾的天賦節點或多餘的天賦來交換位置進行天賦構建。
復甦之霧的協同作用
我們的目的是玩家傳播復甦之霧,讓他們感到有益和強大。
同時我們對《迷霧之峰》、《急速擴散(Rapid Diffusion)核實技能中》和《縹緲之霧》的回歸感到高興,並且很開心看到許多玩家也有同樣的感受。
最後我們的目標是調整這些效果,保持他們的吸引力和協同性。
精華之泉
我們在天賦樹的頂部放置了精華之泉,讓一些玩家感到震驚。既然精華之泉不是一個通用的能力,為什麼需要通過第一道節點?
這种放置的目的是在天賦樹的早期可以犧牲少量的選擇,以最大限度地讓玩家在後期進行選擇。
樹中有許多不同的增傷技能,它們依賴於 精華之泉 來發揮作用,如果將它們打包到一個小部分中,整體布局將受到嚴重影響。
與此位置相反的一個很好的例子是此天賦樹中與 作繭縛命 相關的天賦。
雖然玩家期待 作繭縛命 天賦在未來構能添加更多路徑後可選,但這些節點的整體布局依賴於該天賦本身,因為它不需要通過第一個節點。