《神領編年史》DEMO:傭兵團'藍狐狸'的偉大成長史

2022-09-23

注1:本文所有內容基於試玩版(即完全版的第一章)得出,不代表完全版品質。

注2:本文包含部分劇透。

風霜盡染天際雲,

神領傳奇大陸尋。

藍狐光影今何在,

只見歷史不見君。

前言:真有你們的啊SE(褒義)

SE今年高產如牛,就不提上半年已經問世的作品,光下半年還有《神領編年史》、《女神樂園》、《星之海洋6:神聖力量》、《浪漫沙加:吟遊詩人之歌》重製、《FF7RE核心危機》、《HARVESTELLA》,而《三角戰略》也將登錄steam。

而《神領編年史》作為一個原創IP,混在一堆續作、重製中間顯得格格不入。(《HARVESTELLA》:兄弟,你什麼IP?)

這裡就不多BB關於 手游大廠 SE那跌宕起伏的故事了,如果有機會寫到《神領編年史》可以多BB點

在這裡只想說一句:真有你們的啊SE!(褒義)

遊戲:底層玩法模型、劇情以及聲優

RPG遊戲,在劇情推進之下,肯定是有著一個底層的玩法模型的。

將本作轉化成玩法模型,其實就是由一個可以休整的老家和一個個任務地城組成,中間穿插劇情的關卡制玩法,角色養成為驅動(傳統JRPG那套)、半即時戰鬥為重心(官方叫做即時戰術戰鬥/RTTB,有點像老式CRPG,比如《博德之門》的RTWP戰鬥模式,也更像《永恆之柱2》的戰鬥模式)的SRPG遊戲。

劇情而言,簡單來說,本作講了一個叫'藍狐狸'的傭兵團在國家的某位公爵手下幹事,被派遣去解決各種各樣的問題,然後邂逅各種各樣的人加入傭兵團,最後青史留名的故事。

本作的主角從第一章的信息來看,應該有3步兵+2騎兵+2弓箭手+2魔術師,總共4個職業,9個角色。而這個職業,主要是戰鬥職責的不同,比如步兵負責防禦、控制,騎兵負責游擊、改變敵人陣型,弓箭手遠程輸出、範圍打擊、減益,魔術師遠程輸出、治療、範圍打擊等等。

在這裡我想提一嘴這個劇情,真不是我想吐槽,這個遊戲目前第一章的劇情讓我覺得有些乏善可陳,你說他是個故事嘛,也算是個有背景、有來由、有人設的完整故事;你要說他不是個故事嘛,連續性上還是差了幾分,各個任務之間的割裂感很嚴重——目前第一章玩了的幾個任務,其中兩個感覺就是為加入角色而設立的,另外幾個雖然也有算是詳細的背景設定和故事流程(即任務的起因、經過、結果),但總感覺任務和任務的前後,不存在強邏輯和強因果,而且單從第一章看,有些劇情寫的真的很草率,導致整體感覺故事性上弱了幾分。不過本作很顯然不只第一章這點內容,看劇情過場,後面帝國和聯盟好像都要來這小島嶼上搞事情……

另外,本作的聲優陣容也相當豪華,主角團岡本信彥、諏訪部順一、福山潤、水瀨祈等等,聲優質量絕對有保障,但是實際遊戲里有些對話語音不全,不知道是試玩版的原因,還是確實經費欠缺。(?)

戰鬥:即時戰術的架構

半即時戰鬥其實並不是什麼新穎玩意了,萊莎2、FF系列等許多作品都是採用的ATB或者ADB,雖然各種奇奇怪怪的英文名字很多,但萬變不離其宗,就是靠進度條來替代回合制的輪次制。進度條有快有慢,由一些數值決定,也算是研究數值、研究戰鬥的一種樂趣所在。

而其實相比於有進度條的那些作品,《神領編年史》沒有可見進度條,更偏向於即時制的戰鬥模式,但如果你需要控制單位移動、施放技能,你會進入可以無限思考的時間暫停,也就是「暫停」與「部署移動、技能、攻擊」之間的輪迴,所以並不完全算即時制,其實跟老式CRPG差不多。取代進度條的,是用「攻擊速度」這一個數值來決定「進度條」的長短,至於深入的研究,目前第一章還看不出來,可能需要後面幾章才能得出個所以然來。(瘋狂暗示)

另外,本作其實可以用滑鼠選中角色,然後還能shift設定路徑!驚了,把RTS的操作都縫進去了,不過也就僅限這點操作了,而且本作就4個角色能上場,還有4個在乾瞪眼——放放技能,RTS核心的編組功能看上去雞肋,但實際可能還真有點用,比如第一章就有一關的敵方是分兩路進軍的,或許編個組更容易操作些。所以,SE考慮加個編組功能?笑~

成長:點數驅動、尚有樂趣

這裡簡單介紹下這個遊戲的成長養成系統,用一個詞語來形容就是「簡中有繁」。

裝備、技能樹、魔煌玉研究、武器開發、人物AP點等等,可以養成的地方其實蠻多的。比如裝備,雖然只有1裝備+2飾品三個格子,飾品還是其他遊戲的頭盔等甲類部位,看上去偷工減料,但其實裡面還是有些可以研究的東西的——有點類似WOW的精通急速暴擊這樣可以在屬性之間取捨的同T不同屬性的裝備,是追求攻擊,還是需要點防禦,也許有BIS,但我相信大部分選擇權還是握在玩家手裡。

而像技能樹這種的,則是分支分叉,類似數據結構里的樹狀圖,除了最開始的陣型是通用的,後續每個角色的都有自己的專屬分支,而且所有職業、所有角色共享使用SP點數,與角色AP點數並不相同。也就說,你的培養會有側重點,並且每個分支點都有1-5級,這方面養成的樂趣一下子就提上來了,這也就是我說的「簡中有繁」的地方。而角色的AP點的使用就相對簡單了一些,就是通過升級獲得的AP點,去點一些提升屬性、能力的點數。

立繪和建模:金玉其外,「敗絮」其中

不得不說,SE搞營銷有一手的。都說人靠衣裝馬靠鞍,7月份看完宣傳片,真的被遊戲宣傳立繪一整個驚艷到了,這種油畫風的美感,承襲自FF系列的美術風格,每次都在一勾一勒的筆觸之間撩動了我的視覺。而本作的概念美術,也正是FF12、FF13的藝術總監——上國料勇。(如果有機會也可以介紹下這個人)

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而至於建模……必須狠狠地吐槽!!!

商店介紹說的:「以最先進的圖像技術」,進遊戲一看,好傢夥差點沒繃住,這建模的側臉看上去還好(相比較正臉而言),但這正臉可就有點恐怖谷了。(特別是下面第三張)

不保真消息:據網上說原來是手游廢案,考慮到Switch的性能,而本作是Switch反向移植PC,emmm……

真有你們的啊SE!(貶義)

除了建模,畫面整體也感覺糊糊的, 有一種朦朧的美 ,確實不像是PC上的高價大作。

不過如果說是敗絮,還是有些嚴重了,所以我還是打上了引號,但本作的這個建模和畫面屬實有些次了,儘管其他內容還算不錯,如果真是上面這個原因導致的建模問題,並且賣這個價格,您SE還是速速再次解體吧。

總結

一篇簡單的DEMO評測只是管中窺豹,並不能窺視這款遊戲的全貌,我在這裡也就挑選了比較核心的底層模型、劇情、戰鬥方式、角色養成和畫面、建模等內容進行簡單敘述,如果有機會評測完全版,相信能帶大家了解的更多,比如遊戲的攻擊類型、角色設定等等(下圖就是施放的魔煌玉大招,召喚了巴哈姆特)

而至於這款遊戲,關於性價比什麼的我就不多費嘴舌了,SE為了防止再次倒閉一個遊戲當兩個甚至三個遊戲的價格賣也是辛苦您了。

如果不考慮價格(根本不可能不考慮的好吧kora),光從遊戲質量上來說,儘管劇情割裂感較為嚴重(可能後面會好點),建模屬實有些不盡如人意,語音並不全等問題存在,從戰鬥和養成上看,還算是一款可玩性與成長性兼具的SRPG佳作。


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