玩家喜愛的「自由交易」為何一度成了網遊中的禁區?

2022-09-23

六年前,那時我還是一個沉迷《魔獸世界》的高中生,由於上課的日子摸不到PC,所以每天只能以逛在彼時看來,功能異常強大的「魔獸世界英雄榜」APP為樂。

在這個APP上,玩家們可以自由查看併購買「拍賣行」上的素材和道具,也可以將自己閒置的庫存打包售出。不過對我這類玩家來說,使用最重要的原因是因為它有利可圖——儘管「壟斷」式的操控貿易相當困難,但在市場上扮演一名小販式的角色,通過倒賣素材賺取些許利潤同樣令人心情愉快。

對更多的玩家們來說,「自由貿易」系統一直是MMORPG最大的樂趣之一。拋開那些遊戲廠商定下的條條框框,一切價格皆由玩家定奪,這極大地模擬了現實世界的市場狀況,同時擴寬了遊戲的可玩性。

但如今,帶有「自由貿易」系統的遊戲似乎愈發少見了。比起「玩家-玩家」之間的交易,遊戲開發者們似乎更傾向於鎖定「玩家-系統」之間的交易,掉落的裝備大多也伴隨「綁定」等機制,曾一度擴寬MMORPG玩法的機制,如今卻成了遊戲中的「禁區」。

「禁區」謂何?

這種遊戲玩法的限制固然令人沮喪,但當我們提及「市場」時,就不得不正視「市場」的兩面性。運作良好的市場固然能帶給玩家不錯的遊戲體驗,但當市場運轉「失靈」時,玩家的體驗也會變得異常糟糕——而這種「失靈」有時甚至是一部分玩家主動導向的結果。

幾乎在每個MMORPG遊戲里,都有那麼一群「資本巨鱷」操控著遊戲的各類貿易,同時賺取巨額的利潤,就像《星戰前夜》中的知名玩家「尤里安—敏茲」,他通過採購下遊玩家售賣的礦石資源並進行代工賺取了第一桶金,又通過對市場的預測進行囤貨倒賣,賺取了不少的差價。

有人說他通過解讀遊戲經濟架構開發者發布的資料,完全掌握了《星戰前夜》的市場規律,也有人說他本身就是個經濟學博士。但值得慶幸的是,比起當一名純粹的「奸商」,他更像是一個維護市場秩序的「守夜人」,不斷打擊著其他投機者的壟斷行為。

但對更多的投機者來說,「逐利」才是最重要的事情。《地下城與勇士》中「覺醒」必備的道具「斯卡迪女王的印章」就曾在某個伺服器的市場炒至天價,幾乎達到了另一個伺服器的十倍價格。

在前年,《魔獸世界》懷舊服也遭遇過類似的情況。由於金價下滑,這導致大量玩家花掉積蓄囤積物資試圖止損,但其中也包括了手握大量資產的「資本巨鱷」。很快,由於物資的供不應求,不斷上漲的價格導致更多的玩家開始囤積物資,一些富有的「奸商」趁機在人口稀少的伺服器壟斷某些素材的貿易,任意操控它們的定價。

也有遊戲開發者試著規避這種問題,就比如《逆水寒》9月份秋季資料片新推出的「跨服交易」系統,它希望能整合遊戲內所有伺服器的市場,並讓市場的貨源達到極其豐沛的程度,使投機者們難以肆意抬價,避免玩家們由於「鬼服」所導致的物價高昂被迫轉服的情況。

但還不止於此,新上線的「聚珍行」系統還能顯示商品的價格銷售價格和人數,以及近一個月的交易情況,這讓遊戲的交易市場透明了不少,幾乎所有玩家都能無縫上手,珍稀道具在正式流入市場前還會公示,避免了玩家花上大把時間只為蹲守一個道具的情況。

總而言之,「牽一髮而動全身」是MMORPG中經濟系統的最好寫照,遊戲物資的價格直接受供需關係的影響,而供需關係的背後又異常複雜。畢竟玩家群體的愛好與需求各不相同,普通玩家、開荒選手,收藏家或是地投機者,這些不同類型的玩家最終塑造了一個相當複雜的市場環境。

那些開放「自由貿易」的遊戲還要面臨「工作室」的問題,工作室通常以「賣金」為生,是經濟環境與玩家體驗的破壞者。免費遊戲受工作室的打擊尤甚,由於遊玩成本較低,沒有點卡限制的工作室幾乎可以隨意地刷取大量資源,在遊戲徹底放開經濟系統的情況下,他們不難成為整個市場的操控者。

對玩家來說,與工作室的RMT(Real Money Trade,現實貨幣交易)能快速提升自身的屬性,但長此以往,遊戲內的通貨膨脹也會愈發嚴重,更多受影響的普通玩家要麼徹底游離於副本之外,要麼參與副本成為RMT生產結構的一環,也正因於此,幾乎所有開發者與GM都會避免遊戲內的RMT出現。

2013年,《星戰前夜》中的一名玩家花掉兩萬左右的現金購買了兩艘史詩級戰艦「泰坦」,但當遊戲的運營人員發現後,直接在交易地點抓了個現行,並當場摧毀了這兩艘戰艦;在《魔獸世界》中,使用腳本刷取素材的工作室也是官方的重點打擊對象,幾乎每隔一段時間就要封停一些工作室的帳號;《地下城與勇士》的運營更為嚴厲,囤積太多物資伺機抬價的玩家會直接導致帳號被封禁。

為了維護遊戲的經濟環境,所有開放「自由貿易」的遊戲廠商都得花上不少功夫。

市場的崩潰

但儘管運營們做出的努力頗多,維持一款遊戲的經濟系統仍沒那麼簡單。對遊戲廠商來說,不僅要保持良好的運營環境,開發者還要建構出足夠合理且能長期運營的經濟系統,一旦系統有紕漏,整個遊戲的市場都會隨之癱瘓。

去年在steam上線的MMORPG《New World》就陷入過這種困境。在剛開服不久後,它出現了嚴重的通貨緊縮,而這與開發者的設定有著緊密聯繫——他們移除了遊戲中的商人NPC,並大膽地試著將整個交易系統全部放到玩家手裡。

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但完全放開的市場又暴露出了他們缺少對市場經濟模型的計算,由於沒有商人NPC,玩家無法將不需要的物品出售換金,同時貨幣的耗資缺口又過多,這迫使玩家不得不紛紛把錢全部存起來。有人抱怨說:「貨幣比物資還值錢」,「以物易物」這種狀況甚至逐漸取代了一部分的正常交易。

結語

總而言之,相比於那些只開放NPC交易的網遊,這種嘗試總歸是具有革新性而可貴的,在肉眼可見的未來,衰落的MMORPG品類每年出現的新作屈指可數,而「自由貿易」的捉摸不定也令不少開發者望而生畏。

不過,這也正是玩家們關注《New World》和《逆水寒》這類重視交易市場的遊戲的原因。「自由貿易」,這一看似簡單的設定,卻是無數玩家從未考慮過的難題,但就像《逆水寒》為了打破禁區所在秋季更新中推出的「跨服交易」系統,它既保留了「自由貿易」的多樣玩法又不損害玩家們的遊戲體驗。至於這種系統是否是解決交易難題的最優解,尚未可知,但在這些改動的背後,無一不是遊戲開發者們所付出的心血結晶。


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