在Supermassive Games的傳統作品中,玩家普遍詬病遊戲濫用「Jump scare」這種低級的嚇人手法,即在平靜的劇情中畫面突然切換出鬼臉、死人。而在《採石場驚魂》中,Supermassive Games已經開始學會通過環境音效和音樂襯托出遊戲氛圍的變化,在緊張和舒緩之間來回切換。
比如在角色走在黑暗森林中,玩家會聽到詭異的音樂和樹木發出的怪響,配合著陰暗的畫面,即使沒有任何突如其來的驚嚇,玩家也會始終保持在一個高心率的緊張狀態;而當天色漸明,畫面由暗轉亮,音樂又逐漸變得舒緩或輕鬆,玩家懸著的心也逐漸放下。
這種休閒與緊張不斷穿梭在遊戲之中的模式,確保玩家不會受到太大的精神壓力,又能讓關鍵場景到來時候更能夠刺激神經。
四、遊戲規則難以走出傳統
相信這款遊戲會被很多玩家與更早之前在PS4平台發布的《直到黎明》相比較。《採石場驚魂》在遊戲機制上基本沿用《直到黎明》的模式——即「玩家在不同場景中作出選擇,決定劇情的走向與人物的生死。」
在每章結束,《直到黎明》中會有一個心理醫生對玩家在本章節的行為作出評價。而在《採石場驚魂》也一名占卜師,通過玩家在本章收集的塔羅牌預知未來,觀看一段在下章節中人物可能發生的場景從而使玩家避免可能存在的危險。對於沒有玩過《直到黎明》的玩家而言會覺得新穎有趣,但對於老玩家則會顯得臃腫多餘——因為在遊戲中選擇分支過多,老婦人的預知往往不能帶來有用的效果。
相比《直到黎明》,《採石場》更貼心地設計了死亡回溯功能,可以有三次回檔機會拯救死亡角色。然而事實上角色的死亡也許是數個章節之前的某個不經意選擇就已經註定的,想要拯救Ta就必須重新體驗大段重複的劇情,並且無法跳過。這對於追求完美的強迫症玩家無疑是種折磨。
雖然有一些令玩家意外的設計,但是《採石場驚魂》在總體套路並未走出《直到黎明》的模式,聲稱的186種獨立結局也不過是人物或生或死的排列組合,這使得遊戲玩法模式的創新上則有些不足。
五、結語
毫無疑問,比起平平無奇地觀看電影,《採石場驚魂》將會帶來一段更加身臨其境的故事,其刺激的QTE設計、優秀的氛圍烘托、先進的動捕技術使得它比七年前的《直到黎明》更進一步。雖然在遊戲模式上仍沿用《直到黎明》的老套路,未徹底推陳出新,但仍非常推薦喜歡恐怖題材或互動電影遊戲的玩家體驗。