3、 難以逾越前輩
雖然可以從主創的種種細節看出想要把遊戲的戰鬥系統區別於《戰雙帕彌什》及《崩壞三》,但很多地方仍然不夠出彩。
首先是三人同屏作戰的設定,雖然使得各人物之間增加了互動性,但事實上一旦到遊戲中後期,三個角色加上BOSS的技能如果同時釋放,就會產生嚴重的光污染情況,玩家很容易看不清敵人的動作,更別提閃避躲關鍵技能了。
其次是技能搖杆方面。崩壞三的特點是按鍵少,但玩家可以通過類似以前街機的長按和短按模式來使用不同技能;而戰雙創新性地加入三消系統,在操作上完全走上與崩壞三不同的路。而反過來再看《深空之眼》,右側的技能按鍵仍然和傳統RPG手游一樣,大大小小的普攻和技能幾乎都快擋住螢幕的三分一,不但顯得臃腫累贅,更降低了「動作手游」的操作趣味性。
然後是遊戲的角色培養系統。遊戲中至少包含有個養成環節,包括屬性、技能、權鑰、刻印、神格和超越,幾乎一個不拉地雜糅了其他養成遊戲的所有養成方式。可以說,《深空之眼》未來的肝度和氪度比起前輩們只深不淺。
而相比深不見底的養成套路,遊戲本身提供的體力卻少之又少,就連每次升級給的體力都只是個零頭。這樣就導致角色提升的進度極為緩慢。
最後還有一點令我哭笑不得的地方:三人之中玩家操控一人,其餘兩人由電腦AI操作。然而AI的遊戲技術遠比菜鳥玩家來的強。當你還在因為閃避按慢了被怪一頓捶的時候,你的AI就已經能連續地打出完美連招。通常一次關卡玩下來,AI角色打的傷害能比我的兩倍還多。這就導致了遊戲的正確打開方式從「如何提高自己操作水平」變成了「選一個奶媽角色站角落,看著電腦AI替我carry」。如果遊戲這點問題沒有解決,那還不如來一個全隊自動刷怪的設置來得痛快。
雖然小有亮點,但《深空之眼》沒有給我一種「必玩」的遊戲體驗,所作出的突破也只局限於一小部分玩法。況且二次元3D動作遊戲的賽道已經競爭非常激烈,我並不認為目前的《深空之眼》有取代前輩們的過人地方。
4、 潛力仍在、未來可期
《深空之眼》雖然目前表現平庸,但不妨礙我仍然對它的未來充滿信心。
其一,初上線口碑一般,歷經幾個版本之後風評持續走高的例子不在少數,今年的幻塔就是最好的例子。其二,《深空之眼》遊戲本身質量至少可以躋身國內一線手遊行列,它不夠出彩的主要原因還是在於與前輩們的相似程度太高。
因此,我對這款遊戲的建議是暫時保持觀望的態度,但仍值得期待。未來《深空之眼》如果能進一步簡化遊戲養成、突出自己玩法,還是存在很大的上升空間。