希望越大失望越大? 《太吾繪卷》正式版發售引玩家熱議

2022-09-23

希望越大失望越大? 《太吾繪卷》正式版發售引玩家熱議

早在2018年,國產獨立遊戲《太吾繪卷》的EA版(搶先體驗版)上架steam,這個一開始不被人看好的小企業低成本的遊戲卻引發了網友的熱議,不但獲得了90%的好評率,也被網友視為新一代的「國產遊戲之光」。

《太吾繪卷》主要講述一個由玩家扮演的初出茅廬的江湖菜鳥,一路遇到挑戰並且逐漸成長的故事。而遊戲中的偶然性和隨機性都很高,地圖、NPC、遇敵基本上都是隨機的,因此更像是一場逼真又現實的江湖之旅。

不過由於各種現實中的阻力與困難,正式版這一等就是四年。2022年9月21日晚,《太吾繪卷》正式版上線steam,然而與萬眾期待的水準不同,正式版一上線就被許多網友批評,疑似成為又一個「爛尾」的經典。從發售截止目前大概過去了12小時,但最近30天內的好評率僅有65%,並且仍在肉眼可見的走低。

這裡簡要說一下正式版遊戲存在的問題:

1、新手引導堪憂。畢竟不是所有人以前都接觸過這個遊戲,這點上製作組有點對玩家群體「誤判」了。而由於缺少引導,許多玩家都被困在新手村出不去,由於新版網上沒有攻略,只能在貼吧知乎漫無目的地問網友,沒耐心點的就可能直接棄坑退款了。也許是製作組的心思都放其他方面了,但問題在於就連文本方面的引導都沒有,就算我有耐心、就算我願意去讀大段大段的文字,但太吾它實在是不給這個機會。

2、BUG太多,不像是一款正式版遊戲應該有的水準。有些可以說是玩法之外的BUG,十分影響體驗感,比如人物對話會卡住等等。而像是這位貼吧老哥,甚至連遊戲都進不去。

而玩到一半跳紅字報錯的玩家也是數不勝數。

除此之外像是山豬的名字、兔子的配圖這種低級錯誤也是不在少數,這種小問題雖然不影響大局,但如果數量多了體驗感也是非常受影響的。

3、美術方面的確有變化。可能是由於之前玩家對遊戲的畫面吐槽太多了,製作組似乎把精力都放在這方面,但效果卻不盡如人意。正式版為此加入的捏臉環節,但自由度實在是低的可憐,體型只有三種,其餘細節雖然種類不算少,但不像傳統3D遊戲一樣可以自由定製細節參數,只能在已有框架下組合,完全沒有自由捏臉的感覺。

4、UI介面改動較大,但體驗起來真的不行,甚至不如舊版UI,不但混亂繁瑣,而且反人類。就比如點擊行囊中某個物品種類(比如「食」類),反饋的結果卻是顯示除「食」類物品之外的所有物品,而不是只顯示「食」類物品。也不知道這種設計是哪個大聰明做的。

5、戰鬥玩法也是負優化,以前的戰鬥系統既輕鬆又不失快感,而正式版自動操作顯得非常雞肋(容易暴斃),手動操作又經常受罪。一旦遇到強盜山賊這種小怪較多的營地,滑鼠經常要狂點上半個小時,既心累又無聊。

如果要我總結一下本次正式版的問題,那應該是「遊戲的優化只是製作組自以為的優化」。說白了,製作組是花了時間的,但他們並沒有真正理解玩家想要的是什麼。該優化的地方一個都沒優化。

遊戲的開發商螺舟工作室不僅人員規模較小,目前僅太吾畫卷一款遊戲在研發中,並且在太吾畫卷項目推進過程中,也經常出現核心人員跑路的尷尬情況。而工作室的選地又在昆明,雖然成本降低了,但同時也意味著難以招到高精尖人才,也難以與成熟的大廠進行面對面交流以吸取經驗。

人員缺少經驗、人員水平一般、與外界溝通不足、主動的營銷與造勢幾乎沒有,種種DEBUFF疊加在一起,這次正式版發售的口碑崩裂失敗既是偶然但似乎又是必然

當然,正所謂「希望越大、失望越大」,也或許是因為玩家壓在《太吾畫卷》身上太多希望,也導致最終這款「不像正式版」的正式版發售後差評連連。

不過就像所有遊戲界的前輩一樣,失望同時也意味著對它有希望,如果螺舟工作室鎮定思痛對遊戲再進行優化,幾個月、半年或是一年,口碑逆轉也未必是件不可能的事情。


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