騰訊天美又放大招,和微軟聯手搞大事,上架首日拿下排行榜第一

2022-09-23

大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。

在眾多遊戲類型中,SLG可以說是久經不衰的代表,遊戲融合了社交、策略、休閒、戰爭、養成,等多元素,可謂相當耐玩,而且玩家穩定,收入更穩定,像網易、阿里、莉莉絲等,旗下都有SLG手游常駐暢銷榜,活得好不滋潤,其他廠商都「饞」哭了。

SLG經過多年的發展,出現了不少精品,同時也出現了一些「弊端」,整體而言就是玩法同質化嚴重,缺乏創意,特別是在核心的策略問題上,一直走不出其中的固有模式,整得玩家心也累。

其實,小弟覺得要解決這個問題也不難,就是缺乏一個強而有力的「攪局者」,只有出現黑馬在後方追趕,其他人自然就會跑的飛快。

現在,這匹黑馬出現了!騰訊天美和微軟聯合推出的SLG手游《重返帝國》,這遊戲一上線,當天就直突突地飛向IOS免費榜榜首。

這就讓小弟好奇了起來,這《重返帝國》到底是什麼能耐,讓他一上線就直接衝上了榜首呢?這不,小弟第一時間趕緊也去體驗了一把,帶大家了解下這《重返帝國》到底有啥特色之處!

  1. 遊戲畫質

玩遊戲就像相親,眼緣是第一印象,如果人都看不上,要你去透過外表發現內在美,很少有人有這種耐心。

第一次和《重返帝國》「相親」時,她給我的印象是:

英姿颯爽的小姐姐

不說別的,這小姐姐沒錯了,就是這個味兒!

作為騰訊的產品,遊戲畫面自然是不會差,但這畫質還是出乎了小弟意料之外。山清水秀,四季變幻,花草樹木紋路可見,如果你手機配置夠好,甚至還能放大灌木叢中的果實!

小弟作為一個顏控,心裡的感受大概是這樣的:

當然,小弟不會那麼膚淺,擅長透過畫面去看本質,SLG的核心是策略,有足夠的策略性支撐才是內在美。所以,咱們還是往下看。

  1. 陣營與武將

和市面上清一色的三國題材不一樣,《重返帝國》將世界範圍不同文明的國度的風雲人物都納入其中,而且每個文明的優勢兵種、發展策略都不同,同時玩家也可以選擇不同風格的建築裝扮。

例如中式城市風格對應著對弓兵有加成,還有著特色兵種諸葛連弩,而法蘭克式城市風格則對應著劍士加成,特色兵種則是擲斧兵,這些設定和不同文明的歷史十分貼切。

在抽卡為核心的池子,就能看到各種不同國度的武將,小弟最初以為可以選擇不同的文明武將,組成相應的陣容,後面發現都是一樣的。

在小失望的情緒過後,小弟也釋然了。如果是單機遊戲,大家開局選擇完陣營,只能選一個文明的武將,看上去更好玩,但作為網遊可能沒法這樣局限,把每個玩家能獲得的武將框死在一個池子裡。而且顯而易見中式文明會最強,畢竟中國英雄武將最多。

劃分不同文明陣營,其中的平衡其實是很難做到一碗水端平的,如果再細分到不同文明的獨特技能,那又是翻了無數倍的策劃強度,這樣還是有點為難人了。

如果後續策劃真能滿足這個要求,比如出一些特殊劇本專服,將武將池與文明陣營框定,對我來說絕對會是大大的加分項,就目前來看,多文明的視野和風格已經拓寬了格局。而且多文明武將混搭,也是一種策略變化和配將樂趣,有利有弊,就看大家怎麼看待了。

只是目前卡池中的武將還是不算多,武將之間的搭配還是稍顯單調。當然,隨著遊戲進度的推進,會逐步開放更多的卡池和英雄,接下來就拭目以待了。

  1. 策略玩法

在遊戲的策略玩法上,可以看出《重返帝國》花了不少心思在琢磨。

遊戲取消了鋪路占地,部隊可以指哪打哪,行軍的路途中,還可以隨時改變路線,只要你想,你也可以用簡單的拖拽做出各種「花里胡哨」的蛇皮走位。即時調整部隊的陣型,把克制兵種和將領放在最需要他的地方。

牽扯、包夾、偷襲這些戰術,都可以通過操作來實現。

而且兩兵相接的時候,並不是一下子比拼數值立馬分出勝負,玩家可以操控部隊進行各種迂迴操作,還可以控制武將釋放技能,頗有一種微操的既視感。

就比如說,大部分SLG遊戲,行軍的時候,都是有固定的路線指向,還有格子「引路」,也不是說這不好,就是這樣對方就比較容易猜出你的個人想法,而且玩多了,總希望這操作能更自由一些。

在《重返帝國》里就不一樣了,行軍路線指哪走哪,玩家的動向也因此變得更加不可捉摸,如果有人「鬼鬼祟祟」,把部隊開到你家門口晃蕩,那很有可能他們要搞事。

在別人家地盤前瘋狂蹦迪

小弟就是因為放鬆警惕,老家還被拆了……當然,也正是因為這種不確定性,小弟也反偷襲過,不是1打1,而是我讓同事在附近待命,我招呼他一起上的。

像這種未知的衝突,可操作性的對決,打破了簡單的純粹數值決定勝負的單調,多了許多變數,讓每一場戰鬥都變得值得期待。

重返帝國的「不確定性」和「未知」還不僅如此,像遊戲中的地形,不僅僅是裝飾,而是真正可以運用到策略上的。

讓人感覺意外的是,在MOBA遊戲里的標配的蹲草玩法,在《重返帝國》里也表現出來了!只要你的部隊開進樹林裡,你的敵人就失去了你的視野,而你的的真實戰力是多少,有多少人是藏在草叢裡,對方都無法知道。

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所以,合理運用草叢,就能衍生出一系列有趣的策略博弈,在行軍的途中,路中突然跳出一群大漢圍攻你,想想就很刺激。

小弟我要去打別人的地盤時候,路過他們家的草叢,就被埋伏在草里的大漢給揍了。有一種走在街上,突然被套上麻袋,被拉進小巷子裡揍一頓的感覺。小弟我當即就決定,準備每天12點天天蹲他家門口草叢,出來就打!

利用地形繼續的伏擊戰術,是真正可以完成以弱勝強的策略博弈。

美中不足的是,目前遊戲中只能有樹木有這種遮蔽效果,如果能在更多地形上,做做更多的額外效果,勢必會讓策略性更強!(強烈呼籲天美在下個大版本更新中安排上)

聊了那麼多,從自由行軍、臨場應變和利用地形作戰,相信大家從這幾個方面,就可以看出《重返帝國》在核心的策劃玩法有自己的思考。兵種克制、技能搭配、科技樹,城建升級等內容,這些是SLG標配的東西,就比較常規了,小弟也就不過多討論(聽說遊戲在攻城上有很多新鮮的玩法,不過小弟還沒體驗到,就先不對此發言)。

4、總結

小弟和你說:總的來看,小弟對《重返帝國》沒有將文明陣營與武將池關聯框定有些遺憾,遊戲中還有大量的SLG常規內容(城建升級、武將技能配合等),並沒有做出有所突破讓人眼前一亮的設計,但在核心的策略玩法上,特別是戰鬥中的走位變化,微操、地形的利用,確實給了策略博弈中增加了許多看點。

面對新鮮的事物,玩家總是很容易激起熱情,《重返帝國》能在上線當天就衝到免費榜榜首,自然也說得過去。就目前而已,《重返帝國》已經展現了「一匹黑馬」應該有的潛力,那就期待它能給SLG遊戲注入新鮮血液,給玩家帶來更好的體驗吧

一個正驚問題:

《重返帝國》符合你對SLG的期待嗎?


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