那個鄙視鏈頂點的遊戲,終於要出重製了!十幾年過去它還能火嗎?

2022-09-23

引言:S·RPG的《聖經》,婆羅門裡的婆羅門。

當代著名作家喬納森·弗蘭岑在一篇調侃文學愛好者的文章中,「指導」那些喜歡攀比炫耀自己文學品味的讀者,如果對方在和你battle時上強度,用弗洛伊德過渡之後,開始大談19世紀俄國文學,這時候,你只要從「槍套」里拔出《美國菸草商》,biu!Biu!biu!然後吹吹槍口的煙,從對手逐漸冰冷的屍體旁邊緩緩走過即可。

《皇家騎士團》《最終幻想 戰略版》製作人松野泰己

什麼?您問《美國菸草商》是部怎樣的小說?居然能和偉大的俄國文學剛正面,不重要,之所以要段子,其實是想說越是相對小眾向愛好的群體,誰比誰更婆羅門的競爭就越卷。類比到遊戲玩家群體,都2022年了,沒人還覺得嘲諷《原X》是件多「高貴」的事情,小眾類型才是我等資深玩家暢遊的藍海。

今天要和大家聊的《皇家騎士團》,就是一款《美國菸草商》級別的作品(甚至《美國菸草商》發行了中譯本,而《皇騎》無論你目前從哪個平台接觸到,最多是個民間漢化),連同遊戲製作人松野泰已,也是天降大任之後沒幾年,便悄然隱退的一位業界天才。

群英薈萃的小本生意

和那些縱橫業界的知名大廠相比,成立於上世紀80年代末的Quest儘管躲開了日本泡沫經濟的收割,但也始終沒能等到納斯達克鐘聲敲響的一刻,一次抱團取暖的合併,一次仁至義盡的別離,一個名為《皇家騎士團》的系列遊戲,幾乎就是Quest留給我們的全部精彩。

公司成立的頭一年,Quest基本是在四處攬活中度過,在試水過FC和PC-E等當時流行的平台後,1990年,Quest宣布與另一家曾經有過合作經歷,名為Bothtec的公司合併。後者以戰略遊戲見長,其社長是喜歡電子遊戲的富二代,就這樣,迥異於自身過往作品的寶貴類型經驗,崎元仁和岩田匡治等原Bothtec的精兵強將,以及富二代社長先生慷慨投入的資金,幫助當時還沒有一部代表作拿得出手的Quest,具備了闖蕩市場的底氣。

再硬的底氣,終歸還是要落到作品上才能完成變現,此時一位Quest的年輕製作人在接下來要開發動作遊戲還是策略類遊戲的問題上,投票給了S·RPG,即策略類角色扮演遊戲(Simulation RPG),一種當時很多玩家甚至都沒有明確概念的復合類型遊戲——這位年輕的製作人,便是松野泰己了。

松野泰己畢業於法政大學,和所學專業相比,真正塑造松野泰己的,是製作和擺弄軍事模型;深入學習歐洲中世紀尤其是東歐動盪的巴爾幹地區歷史;拍攝由自己編寫劇本的電影;以及進入Quest之前從事的媒體專欄寫作——軍事,歷史,政治,人文,影像,文字,如果不是製作電子遊戲,很難說有什麼事情能把上述全部所長通通轉化為有用之長,再加上同事皆川裕史,吉田明彥等人負責的編程,美術和音樂,松野泰己正式開始了「騎士團」的偉大征程。

經歷過上世紀90年代MD和SFC主機戰爭的玩家,或許都會保有這樣一種印象,即MD上充斥著刺激火爆的動作遊戲,而SFC主打的「文字類」雖然逼格不俗,但對於尚且才疏學淺又耐心有限的我們來說,屬實難啃。

任天堂便是看中了《皇騎》在「文字」遊戲上的差異化,站出來以第一方身份給予了Quest不少優惠政策和宣發聲量,唯一出手干預的,也僅僅是說服松野泰己放棄直譯為《食人魔戰爭》——這麼一個直接取自皇后樂隊歌曲的名稱,改為《傳說的奧伽戰爭》,別管是不是為了避免不必要的版權問題,總之甲方爸爸這點無傷痛仰的要求,最後也還是在《皇家騎士團》的意譯中文名面前消弭於無形。

初代的戰鬥還帶有RPG的設計風格

1993年發售的初代《皇騎》展現出很高的創新性與完成度,光是半即時策略的玩法,就和市面上的同類遊戲(包括我們非常熟悉的《火焰紋章》《夢幻模擬戰》等)形成鮮明差異。戰略部分,玩家可以通過消耗更多金錢,從大本營調度大量軍隊投入戰場;或是分散兵力,與敵人打游擊戰。角色養成上,由單兵性質的戰鬥小隊組成部隊單位,每個小隊各自的職業、裝備和等級來決定其面板數值,而塔羅系統,職業克制與配置邏輯,決定了每個部隊的最強實力與應變能力。

巧妙的關卡設計與宏大的故事背景,展現出松野泰己少年老成的製作功力,而主線故事裡騎士引領受壓迫著反抗邪惡女皇的戰爭史詩,卻只是松野泰己撰寫的完整背景故事裡的一個篇章,更多更精彩的內容,則要到兩年後的《皇騎2》里繼續書寫。

為什麼說《皇騎2》滿足了S·RPG愛好者的全部想像

在經過「不小心泄露」-舅舅黨跟進-官方確認並公布的常規操作之後,《皇騎2 重生》將在今年11月來到新老玩家的面前,作為S·RPG類型里「婆羅門」濃度最高的一款遊戲,《皇騎2》究竟有著怎樣讓人高山仰止的LEVEL呢?

當年要是有這樣一盤卡,其實也不會覺得多牛逼——因為大家都不太懂

1995年,憑藉一代所引爆的話題度,《皇騎2》讓已經是呈昨日黃花之態的SFC,煥發了不亞於次世代主機的容光。和兩年前相比,《火紋》已經先一步邁入巔峰,諸如《夢幻模擬戰》《超級機器人大戰》《光明與黑暗》等佳作各施所長,S·RPG儼然不再是居於動作遊戲之後的二線類型,玩家對《皇騎2》的期待,自然水漲船高。結果《皇騎2》給出的答案遠非「震驚」兩個字可以形容,該作除了整體世界觀以外,創新之徹底,美術之精緻,玩法重構之劇烈,人物刻畫之細膩,大有萬丈高樓,誰與爭鋒之勢。

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首先,《皇騎2》推出了「HERMIT」和「Wait Turn」兩種全新系統。前者指《皇騎2》採用了高低差參差分明的立體地圖,儘管這樣的設計並非松野泰己首創,但和之前的遊戲相比,《皇騎2》把高低差真正融入到戰略布置和地形互動中,比如直線攻擊的武器會被地形屏障阻攔,而拋物線射擊的弓箭卻能越過障礙攻擊到隱蔽處的敵人;「水往低處流」的物理邏輯,又會讓突如其來的大雨,改變交戰雙方的優勢地位。

「Wait Turn」則類似《最終幻想》的ATB系統,將原本「你方唱罷我登場」的回合制固定輪轉,改為場上敵我角色隨WT數值變化自行調整行動順序的動態系統。「HERMIT」和「Wait Turn」疊加的箱庭式結構關卡地圖中,玩家通過對場面的判斷,將WT的收放與奪取有利地形的戰略相互配合,攻防進退的千變萬化,大大豐富了戰術實施的空間與靈活性。

眾多人物都有屬於自己的筆墨描述

然後,前作備受好評的劇情在《皇騎2》趨於化境,即便今天我們隔著畫面技術力的年代感,用模擬器去重溫本作,每一幕生死別離,每一個登場人物,每一次艱難決定,還是會在松野泰己以巴爾幹半島紛爭戰亂作為原始素材的奇幻加工後,像精雕細琢後的鑽石一樣玲瓏八面,玩家每改變一個觀察角度,就會透過紛爭中的不同勢力,看到同一歷史進程下截然不同的因緣際遇,悲歡離合,其中關乎殘酷戰爭的道德判斷,更是讓《皇騎2》成為了當時距離「史詩」二字最近的電子遊戲。

完美的PSP版《皇騎2 命運之輪》

最後,其實是關於《皇騎2》的不完美與經過重製的趨於完美。《皇騎2》複雜的地形,讓一些機動力不足或是難以跨越地形障礙的角色大受影響,反過來,強力的弓箭手們卻可以憑藉地利和垂直高度對攻擊力的額外加成,獲得大量輸出空間,只要玩家指揮得當,甚至能靠弓箭手為主力一路攻略下去,因此「皇家弓兵團」成了玩家調侃本作的一個槽點。當時肯定無法靠打個補丁來解決版本之子的問題,因此這一平衡性的弊端,直到多年後重製加強版《皇騎2 命運之輪》,才終於得以修正。

2008年,已經分道揚鑣多年的《皇騎2》核心成員,找到因健康原因暫時退出行業的松野泰己,邀請他再度出山,松野不僅爽快答應,還主動提出「全盤重製」的願望,從美術資源,迷宮數量,到劇情故事,大量新要素被塞進本就充實的遊戲當中,最終孕育出PSP主機上的《皇騎2 命運之輪》。本作除了修正弓兵職業的「無雙」屬性,副標題所謂的「命運之輪」,賦予了玩家一個類似命運之神的功能,戰鬥時可以原地「悔棋」,故事上可以定位或跳轉,相當於在原本角色個人視角以小見大的基礎上,又反過來從上帝視角俯瞰身處戰亂中的芸芸眾生。將在今年11月發售的《皇騎2 重生》,便是在《命運之輪》基礎上,進一步優化的產物。

無論SFC還是後來的PSP,《皇騎2》的登頂都沒有給這個系列接下來的發展帶來任何質變,松野泰己離開Quest加入SE之後,由他製作的《最終幻想 戰略版》又像《皇騎2》一樣,以極高的素質,映襯出後續作品的下滑直至淡出,就算松野泰己的健康原因可以解釋他個人的暫時離開,那S·RPG整體的勢微,難道也歸咎於命運之輪有意為之嗎?

不是說《火紋》就不嚴肅,但《皇騎》絕不會有戀愛AVG要素

客觀上,S·RPG遊戲在市場上存在兩個看起來自相矛盾的點,一方面,即便在《皇騎2》《火紋》《魔幻模擬戰》各自戰鬥力都在線的年代,S·RPG也不曾像RPG那樣成為主機市場一段時期里的主宰者,說白了就是從沒拿過第一。另一方面,玩家群體,尤其是像我這種大量接觸線下玩家的從業者,發現很多人都會把S·RPG作為一個前排購買選項,只不過有限的選擇空間,限制了相當一部分玩家的消費慾望。

以有限的翻新程度而言,《皇騎2 重生》的價格(普通版5000日元,豪華版8000日元)很難讓那些在網絡上嚷嚷著「《皇騎2》yyds」的核心玩家心甘情願掏腰包。相比之下,倒是隔壁增加了大量戀愛養成要素的《火焰紋章 風花雪月》,銷量創下了系列新高,從3DS時期延續下來的「媚宅」路線,也勢必在未來的新作里繼續保留甚至是強化。

對《皇騎2》有頗多模仿的當代S·RPG《三角戰略》

所以目前來看,S·RPG有兩個大的作品方向,一個是像《火紋》一樣,靠二次元美術風格和更多類型要素的雜糅,持續吸引新用戶,並維持住老玩家們「害能砸地,總不能真離了」的良好心態;另一個,當然就是《皇騎2 重生》即將讓各位見識到的,標榜高難度,作者向,刻畫深度劇情的嚴肅作品。我不是說《風花雪月》或者更早的《火紋 黑夜/白夜》就不嚴肅,而是過多可攻略的「老婆/老公」,稀釋了作品原本戰爭題材的嚴肅性。從市場反響來看,對《皇騎2》有著頗多精神(外加戰鬥系統,背景設定)繼承性的《三角戰略》沒有帶來多少文藝復興的氣息,就連媒體宣傳上,也是「戰棋版《八方旅人》」的聲音喊得更響,僅就SE而言,雖然手裡還有握有《FF戰略版》這樣的優質底牌,但年底《皇騎2 重生》的真實銷量能達到「婆羅門」日常鼓吹的幾成,依然還是一個未知數。

結語:SE一以貫之的高定價,一定會讓我國新老玩家面對《皇騎2 重生》時猶豫再三,可真別以為老玩家成天吹,到時候就一定買,他們不買的理由,永遠比掏錢的堅決性高出不止一個級別。況且S·RPG,或者更具體來說就是《皇騎2》風格的S·RPG想要真的回歸到當年的狀態,還是要有更多廠商加入到類型創作的陣容里,吃雞也好,魂like也罷,如今都太卷了,也該給大夥兒換換口味了吧。


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