遊民專訪《演滅》製作人:喜歡合金裝備才做潛行遊戲

2024-07-31     菁菁

除了主動技能,我們還有各種幫助玩家觀察或者更快速黑客的被動技能,總的來說就是種類豐富。

遊民專訪《演滅》製作人:喜歡合金裝備才做潛行遊戲

Q:遊戲採用了全配音演出,也有專業的中文團隊配音,遊戲的劇情比重是不是會很大?根據玩家的行動,故事的走向會不同嗎?有沒有多結局?

A:遊戲的劇情的確是很重要的,我們設定了非常詳盡的世界觀,但是由於我們是小團隊,所以我們電影化方式呈現的還是我們的主角接觸到的最關鍵的主線劇情的內容。不過很多有趣的設定和背景設定,我們都用設定了小故事放到了收集品中,想要玩著的了解赫爾(HERE)設施的故事,玩家可以試著多聽聽這些收集品。另外一方面,我們也把這些設定放到了場景中,很多在赫爾發生的事件都會在環境中留下痕跡,玩家看到的遊戲世界會反應出這些線索。有些時候甚至可以像偵探那樣,根據環境里的痕跡來推測出這裡發生的事件。

Q:《演滅》遊戲的背景是AI反叛,剛好最近生成式AI和各種AI生成內容興起,您對目前AI技術發展的現狀,以及未來有何看法呢?

A:我們那時候開發的時候聊的最多的是AlphaGo,當時我們就覺得AI很快就會變成人們日常的話題。沒想到這個變化比我們的遊戲更早來到了。

我覺得聊AI有很多角度,比如工具角度就會聊便利性,版權和規範的問題。我們遊戲選擇了從演化的角度來聊AI,是一種更抽離和概念化的方式。從理察道金斯在1976年在《自私的基因》里提出迷因(Meme)的概念時,信息就是一種和基因可以類比的概念。信息的發展,變化和留存符合著基因演化的規律。那麼人工智慧又未嘗不可是一種純信息化的演化的產物。抱著這樣的假設和設想,我們確立了《演滅》的主題,給人類設定了一種演化上可匹敵的對象,而這種純信息的智能體現在已經在我們的現實生活中看到了,它也會根據環境類適應,變化,最後會不會帶來「滅」,這個是我們希望帶來的思考。

遊民專訪《演滅》製作人:喜歡合金裝備才做潛行遊戲

Q:「掃碼關機」的設計很有趣,感覺就像另一種形式的「背刺」。不過因為需要對準視角,有時還挺有難度的,這一機制最初是怎樣考慮的?

A:掃碼關機發生在我們進行增加用戶群體的設計改變之後。我們19年版本的遊戲是節奏更慢,更需要思考的,可以說是動作遊戲裡面的策略遊戲。我們想要往動作遊戲靠攏的第一個改變就是設計了一把適合我們系統的槍,當然我們不希望遊戲變成第三人稱射擊,希望玩家能多嘗試我們的潛入系統,所以這把槍我們給了非常有限的彈藥。一旦有了彈藥的設置後,我們就遇到了一個「如果彈藥用光了玩家能怎樣消滅敵人」的問題,這種操作應當是有難度但是可重複執行的。在這個機會下我們創造出了「關機碼」這樣的設計。玩家反響很好,我們也挺開心的。

Q:遊戲的主線流程大概有多久呢?有多周目或一些收集要素嗎?

A:我們一周目遊戲在十個小時左右,有很豐富的收集內容,部分收集內容要通過多周目解鎖。另外遊戲還有近三十個挑戰關,遊戲里的部分關卡可以重複遊玩挑戰高分。所以想要完美通關遊戲估計在三十小時左右。如果玩家喜歡,我們也考慮繼續更新和增加挑戰關。

遊民專訪《演滅》製作人:喜歡合金裝備才做潛行遊戲

Q:我注意到遊戲中的第一個密碼鎖是經典的0451,非常有心!請問您最喜歡的潛行遊戲作品是哪一部?您覺得潛行類遊戲的核心樂趣是什麼?

A:謝謝,我們都是非常熱愛遊戲的玩家,所以也很希望和我們一樣喜歡遊戲的玩家能在遊戲中獲得樂趣,這是我們決定開發《演滅》的初衷。

我在很長一段時間裡最喜歡的潛行遊戲是PS1上的《潛龍諜影》,直到《潛龍諜影V》出來後有點搖擺。我認為潛行遊戲最大的魅力是他操作和智慧都非常重要。玩家需要快速合理的安排戰術,有準確的操作和快速的即時反應來應對多種情況。我衷心希望《演滅》能給同樣熱愛潛入遊戲的玩家帶來這樣的體驗。另外,我們有遇到非潛行類玩家在測試後說,「我之前不玩潛入遊戲,但是玩了你們遊戲後我覺得我也可以試試」,所以我們也歡迎非潛入玩家進行嘗試,在幫助非潛入遊戲玩家上手上,我們也做了非常多的努力。


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