索尼「中國之星計劃」入選作,歷經七年開發的國產未來戰術潛行遊戲《演滅(Evotinction)》近日公布了發售日期。遊戲將於9月13日正式上架Steam和PS平台,Steam國區售價為98元。
遊民星空受到邀請,試玩了遊戲的前90分鐘流程,試玩詳情可以點擊閱讀。我們也採訪了《演滅》的製作團隊Spikewave Games,並與他交流了許多有關本作背景設定,對AI發展看法,以及遊戲玩法設計相關的問題,以下是採訪詳情:
Q:潛行遊戲的受眾其實較為冷門,近年來也很少有大廠去投入製作潛行遊戲了。請問團隊選擇製作《演滅》這樣一款潛行遊戲的原因是什麼呢?
A:Spikewave Games的團隊非常小,立項的時候我們只有4個人。但是我們都想要做第三人稱背後視角的遊戲,這和我們的喜好和我們的發展的考慮有關。在這個前提下,我們認為製作熱門品類的射擊和動作類會使得我們的開發非常困難,因為這些熱門品類的門檻已經很高,競爭也非常激烈了。所以我們就選了一個相對小眾但是我們都很喜歡的潛行類題材的遊戲來進行開發。當然,網上認識我的朋友也知道,我在創業之前就是個重度的《潛龍諜影》粉,所以從這方面來說,也算是理所當然。
Q:作為入選索尼「中國之星」的作品,在開發《演滅》的過程中,團隊遇到的最大困難是什麼?索尼在開發過程中,提供了怎樣的幫助呢?
A:其實我們前兩年的開發還挺順利的,我們四個人搭建了全部的系統和關卡,遊戲基本成型了。然後在19年之後,我們作為中國之星的項目公布了,也獲得了投資。在那年的多次測試之後,我們收到的反饋都是希望遊戲能夠不要那麼硬核,我們自己也希望藉此機會提升一下畫面。
這兩個修改本身就非常困難,同時時機也非常不巧,當我們結束了19年的宣傳和測試後,19年11月左右我們決定做系統修改同時鋪開美術升級,兩個月後,我們就被疫情關在了家裡。疫情導致我們的工作展開異常困難,我還記得那時候冬天坐在家裡的小電腦前一邊抱著娃一邊做boss戰的設計和實現的事情,工作難度非常的大。當時新招的員工也因為磨合時間不夠,沒有發揮足夠的作用,導致項目進度異常緩慢。到了21年,我們的開發錢就花的差不多了,我們那時候招了幾個人,團隊在7,8個人左右。為了抱著團隊能夠延續,我花了快一年的時間找投資,團隊的速度雖然比疫情期間有提升,但是也不能說是正常開發的速度。直到21年底找到了新的資本,22年我們才再次全速開發,中間這幾年的大家都是非常難熬的。
索尼一直是一個非常好的「朋友」, 會幫忙介紹各種資源來幫我們解決問題,包括且不限於資本,發行和提供測試,宣傳的機會。給我們解決問題提供了非常多選擇和機會。
Q:潛行類遊戲的關卡設計是重中之重,《演滅》的關卡流程是線性關卡制還是有一定寬線性要素?會設計額外的挑戰目標作為獎勵嗎?例如從未被敵人發現過,不擊敗敵人過關之類的?
A:我們有一些的分支路線來讓玩家做自己的選擇,讓玩家能夠在遊戲里做一些自己的選擇,在遊戲後期也有體現,關卡的數量和解鎖的內容也會根據玩家的選擇稍有不同。我們的潛入關卡本身包含評級系統,能力比較強的玩家可以試試挑戰高分,也會有相應的獎勵。另一方面我們還有挑戰關卡,簡單的挑戰關卡可以幫玩家理解系統,稍難的挑戰關卡也提供了一些純粹的解密和極限操作的遊戲樂趣。
Q:遊戲中的主角沒有受過戰鬥訓練,只能潛入和使用道具、技能渡過難關。能否介紹一下遊戲中可用的各種能力呢?
A:好的,玩家的主動技能主要有黑客類,投擲類和設備類三種。黑客類底下又有豐富的分支。比如「關閉類」就是讓敵人的某個模塊失效的技能,比如視覺或者運動能力;黑客類還有病毒類和控制類技能,病毒類是可以傳播的隱藏在敵人裡面的關閉類病毒,在滿足條件的情況下可以傳播到多個敵人身上,在巧妙的安排下可以實現一次性感染整個關卡,這種情況下,玩家就可以一鍵關閉所有被感染的敵人的模塊。
投擲類的技能有吸引敵人注意力的留聲機,可以吸附到敵人身上直接短路敵人的磁力晶片,廣播黑客類技能來一次性消滅多個的同步晶片,還有製造全息投影牆來阻隔敵人視線的全息牆等等。投擲類技能配合創意玩法往往會有起效。
設備類的就是一些設備控制,比如製造煙霧阻斷視線或者噴水短路敵人等。也有高級的設備技能讓玩家可以通過伺服器獲得有用黑客信息等技能。
除了主動技能,我們還有各種幫助玩家觀察或者更快速黑客的被動技能,總的來說就是種類豐富。
Q:遊戲採用了全配音演出,也有專業的中文團隊配音,遊戲的劇情比重是不是會很大?根據玩家的行動,故事的走向會不同嗎?有沒有多結局?
A:遊戲的劇情的確是很重要的,我們設定了非常詳盡的世界觀,但是由於我們是小團隊,所以我們電影化方式呈現的還是我們的主角接觸到的最關鍵的主線劇情的內容。不過很多有趣的設定和背景設定,我們都用設定了小故事放到了收集品中,想要玩著的了解赫爾(HERE)設施的故事,玩家可以試著多聽聽這些收集品。另外一方面,我們也把這些設定放到了場景中,很多在赫爾發生的事件都會在環境中留下痕跡,玩家看到的遊戲世界會反應出這些線索。有些時候甚至可以像偵探那樣,根據環境里的痕跡來推測出這裡發生的事件。
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{nextpage}Q:《演滅》遊戲的背景是AI反叛,剛好最近生成式AI和各種AI生成內容興起,您對目前AI技術發展的現狀,以及未來有何看法呢?
A:我們那時候開發的時候聊的最多的是AlphaGo,當時我們就覺得AI很快就會變成人們日常的話題。沒想到這個變化比我們的遊戲更早來到了。
我覺得聊AI有很多角度,比如工具角度就會聊便利性,版權和規範的問題。我們遊戲選擇了從演化的角度來聊AI,是一種更抽離和概念化的方式。從理察道金斯在1976年在《自私的基因》里提出迷因(Meme)的概念時,信息就是一種和基因可以類比的概念。信息的發展,變化和留存符合著基因演化的規律。那麼人工智慧又未嘗不可是一種純信息化的演化的產物。抱著這樣的假設和設想,我們確立了《演滅》的主題,給人類設定了一種演化上可匹敵的對象,而這種純信息的智能體現在已經在我們的現實生活中看到了,它也會根據環境類適應,變化,最後會不會帶來「滅」,這個是我們希望帶來的思考。
Q:「掃碼關機」的設計很有趣,感覺就像另一種形式的「背刺」。不過因為需要對準視角,有時還挺有難度的,這一機制最初是怎樣考慮的?
A:掃碼關機發生在我們進行增加用戶群體的設計改變之後。我們19年版本的遊戲是節奏更慢,更需要思考的,可以說是動作遊戲裡面的策略遊戲。我們想要往動作遊戲靠攏的第一個改變就是設計了一把適合我們系統的槍,當然我們不希望遊戲變成第三人稱射擊,希望玩家能多嘗試我們的潛入系統,所以這把槍我們給了非常有限的彈藥。一旦有了彈藥的設置後,我們就遇到了一個「如果彈藥用光了玩家能怎樣消滅敵人」的問題,這種操作應當是有難度但是可重複執行的。在這個機會下我們創造出了「關機碼」這樣的設計。玩家反響很好,我們也挺開心的。
Q:遊戲的主線流程大概有多久呢?有多周目或一些收集要素嗎?
A:我們一周目遊戲在十個小時左右,有很豐富的收集內容,部分收集內容要通過多周目解鎖。另外遊戲還有近三十個挑戰關,遊戲里的部分關卡可以重複遊玩挑戰高分。所以想要完美通關遊戲估計在三十小時左右。如果玩家喜歡,我們也考慮繼續更新和增加挑戰關。
Q:我注意到遊戲中的第一個密碼鎖是經典的0451,非常有心!請問您最喜歡的潛行遊戲作品是哪一部?您覺得潛行類遊戲的核心樂趣是什麼?
A:謝謝,我們都是非常熱愛遊戲的玩家,所以也很希望和我們一樣喜歡遊戲的玩家能在遊戲中獲得樂趣,這是我們決定開發《演滅》的初衷。
我在很長一段時間裡最喜歡的潛行遊戲是PS1上的《潛龍諜影》,直到《潛龍諜影V》出來後有點搖擺。我認為潛行遊戲最大的魅力是他操作和智慧都非常重要。玩家需要快速合理的安排戰術,有準確的操作和快速的即時反應來應對多種情況。我衷心希望《演滅》能給同樣熱愛潛入遊戲的玩家帶來這樣的體驗。另外,我們有遇到非潛行類玩家在測試後說,「我之前不玩潛入遊戲,但是玩了你們遊戲後我覺得我也可以試試」,所以我們也歡迎非潛入玩家進行嘗試,在幫助非潛入遊戲玩家上手上,我們也做了非常多的努力。