遊民採訪《WOW》製作團隊:一步步贏回中國玩家

2024-07-30

在ChinaJoy2024,暴雪的展台吸引了許多玩家前來關注。一方面,暴雪回歸中國的流程正在穩步進行,現場提供了多個遊戲的試玩,另一方面的,《魔獸世界》正式服的回歸也就在CJ2024結束後的8月1日。

因此,我們有幸收到暴雪和網易的邀請,參加了一場有關《魔獸世界》國服的採訪,對於回歸日程、日後安排、遊戲內容等方面進行了提問,一起來看看吧。

受訪人信息:

Ion Hazzikosta《魔獸世界》遊戲高級總監

Holly Longdale《魔獸世界》執行製作人

以下是採訪內容:

Q:與中國玩家闊別500多天後,這次國服回歸的最大挑戰是什麼?如何重新贏得玩家信任?

Ion Hazzikosta:這個是一個非常好的問題,最關鍵的專注點在於要重新去贏取我們玩家的信任,我們做法的是一天一天來、一件一件事來,就比如像今天這樣的活動我們就會來到這裡,非常高興跟大家都是來到ChinaJoy這個活動上來,還有包括我們8月1日魔獸正式服回歸,以及8月27日全球同步的進入《地心之戰》。

最關鍵的還是說我們要一直去聆聽我們社區的聲音,讓他們能夠知道我們是來到了這個市場,同時我們也會在這裡一直停留下去,同時也要去一直提供最為出色的體驗,讓我們的玩家也重新回歸到我們整個全球的這個遊戲的社區之中,這個社區也是我們一直在用我們整個的全部生命在其中去耕耘的這樣一個社區。

Holly Longdale:我補充一點,其實在這500多天之中有很多事情發生了變化,包括我們過去暴雪本身也有了很大的變化。我們希望提供更多的內容來讓玩家進行體驗,同時我們也會更多地去聆聽玩家的聲音。所有的這些東西我們都會繼承下來,讓中國的玩家能夠體驗到我們的變化和發展。另外一方面,我們的夥伴網易他們也更貼近於中國的市場,他們也會去吸收玩家這邊的見解給我們提出好的建議。我們也會去聽取中國區玩家給我們所提供的一些建議,我們也會非常嚴肅地對待這件事情,這對我們非常重要。

Q:到今年為止,《魔獸世界》已經整整運營20年了,在官方看來接下來的機遇和挑戰分別是什麼?

Ion Hazzikosta:我們也覺得這是一件無比榮幸的事情,我們也因此感到非常謙卑,而且它也會帶來很大的壓力。因為我們需要把這個遊戲帶入到接下來的第三個10年之中,也是中國的玩家包括全球的玩家他們願意在艾澤拉斯安家,讓我們能夠有機會去創建這樣的世界,給他們去講述這些故事。今年11月,我們當然也會有很大的慶祝活動貢獻給我們全球的玩家。在此之後,我們更多的期待是放在玩家身上,我們也會去更好地滿足他們的需求、更好地給他們講故事、更好地去呈現我們的這個世界,也更好地去聽取他們的意見,這樣我們才能夠讓我們的遊戲接下來繼續持續下一個20年。

Holly Longdale:我再補充一點,其實我也有提了,我們暴雪也經歷了比較大的變化,包括領導團隊,包括整個的團隊都有一些變化。所以我們也非常激動能夠接下來再戰10年,我們也會去嘗試更多一些比較有勇氣的行為,也就是說我們要去更好的服務我們的玩家,同時也需要把玩家的意見看得更重,更好地去聆聽他們。還有就是包括在懷舊服,包括在正式服我們也都需要去做一些嶄新的、非常有勇氣的嘗試,我們也很高興能夠有中國玩家一起去見證我們的未來為他們呈現的一些內容。

Q:之前開發團隊提到過新版本有很多新法術、新的任務會對回歸玩家和新玩家過於複雜,並且也提出計劃改進,請問這方面有什麼進展嗎?

Ion Hazzikosta:我們也是知道,其實對於正式服來說,因為我們這個世界不斷地擴展,同時我們也會有新的法術包括新故事的呈現,我們就必須同時去保證我們遊戲上手的便易程度。對於我們這些回歸玩家也好,還有對於這些新時代的新玩家也好我們都必須要做到這一點才能讓他們有更好的體驗。比如在我們《地心之戰》就是如此,我們改變了《巨龍時代》版本里升級的體驗。從1到10級的新手島然後到我們後面可以直接進入《巨龍時代》之中,這樣就可以更加容易體驗到我們的新內容。

另外一點,在總體的難易度上來說,我們也知道我們的玩家有各種各樣的喜好,所以我們在難度方面會考慮到所有的玩家,提供各種不同的難度層級。最難的部分有史詩鑰石地下城、包括史詩或者英雄難度的團本,最簡單的,像是《地心之戰》中提供了一個地下堡的這樣一個新功能,它就可以讓玩家1個人或者是只要1-2個朋友一起就能夠去邁上自己的一個冒險旅途。

Q:懷舊服和正式服中之後是否會考慮開發中國玩家專屬的內容?比如說坐騎或者更貼近玩法的內容?

Ion Hazzikosta:有一個確定是專屬的,就是國服重新上線後的商棧獎勵內容。此外,我們保持開放的心態,在和網易重新合作之後,我們會進一步探索、更好地去理解如何服務國服的玩家。

Q:「世界之魂三部曲」作為《魔獸世界》首次嘗試的長達5年的連續故事更新,製作團隊是如何規劃並保證故事內容的連貫性和玩家的長期參與度?

Ion Hazzikosta:我們的設計師做出富有遠見的規劃,對於我們整個團隊來說都是一件非常令人激動的事情。因為我們可以去講述一些更豐富地故事,我們在知道了後續故事地走向之後,也可以更好地規劃和創造一些情節,也可以因此創造出更有深度,更好的遊戲體驗。

同時,我還要提醒一下,這三部曲的每一個單獨的資料片都是一個完整的、有始有終的故事,我很高興這樣的計劃能夠帶來更好的故事,讓我們的團隊有更好的發揮,我已經等不及要要在即將上線的資料片裡帶玩家們去體驗了。

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Holly Longdale:我需要補充一下,目前我們並沒有明確表示過三部曲會持續5年,也沒有其他具體的時間點。我們能確保的是會儘量做好劇情的部分,如何讓我們玩家有一個更好的故事體驗。

Q:你們怎麼看待在國內停服這段時間,MMO玩家生態的變化?以及未來會如何面對競爭?

Holly Longdale:因為我們本身也是玩家,所以我們看到中國這邊業內的新進展是非常激動、非常開心的,我們也非常歡迎競爭,因為在競爭之中才能讓我們有更好的進步。同時我們也能從中學習到很多東西,了解這邊的動態也能剛好地了解我們的玩家,幫助我們改善自己的遊戲。總的來說我們會積極迎接我們要面臨的競爭。

Q:根據之前公布的2024年《魔獸世界》總體路線圖,在今年秋季,懷舊服探索賽季將「結束更新」,這個更新指的是2024年的探索賽季結束更新,還是說以後都不再更新?

Ion Hazzikosta:現在對於國服這邊,我們重點的關注點在於做好《巫妖王之怒》的懷舊服,以及即將上線的《地心之戰》,「探索賽季」目前是我們以後的專注點。對於探索賽季,現在已經基本達到了最終環節,在世界的其他伺服器上也能看到它的進度也是在逐漸放緩,我們可以在現在的路線圖上看到這點。但是我們也會在後續一年的路線圖中做出一些其他的更新規劃,包括由於國服的加入,路線圖的規劃會更加統一,我們會在今年晚些時候宣布一些消息。

Q:從離開中國大陸市場到回歸中國市場,整個魔獸團隊在心態上經歷了怎樣的變化?

Holly Longdale:非常感謝您的問題,我們在過去學到了很多東西。在聆聽玩家的需求,並實現這些需求的方面,我們有著更靈活的調整策略,我會認為一定要去基於玩家的要求去演化這個遊戲,同時我們也要去嘗試一些新東西,看看玩家是否喜歡的,在過去大概一年半的時間裡我們都在嘗試。

另一個是有關更新頻率的。我們現在會更頻繁地發布新內容,對於正式服來說,我們每8周就會有新的內容上線,這是之前達不到的頻度,包括懷舊服方面,我們有各種各樣的方式來體驗懷舊服,包括「探索賽季」、《大地的裂變》和《巫妖王之怒》。

Q:眾所周知,仙俠題材在本土的MMO廠商眼裡特別受到青睞,魔獸團隊是如何看待這種帶有中國文化內核的故事?

Ion Hazzikosta:我覺得《魔獸世界》講述的故事裡,有相當一部分源頭都是世界各地的不同文化。在運用的過程中,我們不會原樣照搬複述,而是在其中採取一些主題和背景,能夠在我們的玩家社區里產生共鳴,所以我們會經常吸收各種有趣的部分來填充我們的世界。當然我也相信,隨著和網易的繼續合作,我們也能獲得更多文化方面的洞察,能夠更好地理解全球玩家的興趣,來幫助我們構建遊戲。

Q:懷舊服是否有加入AI隊友系統的計劃呢?

Ion Hazzikosta:我們很高興能夠在正式服中加入跟隨者地下城的功能。但對於《巫妖王之怒》的懷舊服,我們暫時沒有這個計劃。不過在未來,隨著對懷舊服更進一步的後續關注,我們對此保持開放性的心態,以更好地契合玩家的需求。包括我們也很願意學習中國玩家的見解和聲音。

Q:《巫妖王之怒》是否有計劃加入幻化系統?

Ion Hazzikosta:目前我們沒有計劃在《巫妖王之怒》開放幻化系統。因為幻化系統是在《大地的裂變》版本才上線的,當懷舊服演進到那個版本時我們就會加入,目前我們主要的專注點還是更好地去呈現《巫妖王之怒》的核心內容。

Q:您好,因為這兩年中國的遊戲市場發生了很多變化,玩家的遊戲習慣和心態也發生了很多變化,我想問一下《魔獸世界》後續運營策略的重點是什麼?以及我們為什麼會制定這些策略?

Holly Longdale:首先,我們和網易之間的合作關係能夠更好地幫助我們去學習中國當地的市場動態,包括一些此前我們無法自己完成的市場洞察,我們希望我們能夠把這些東西利用起來,與社區開放討論,探討未來的發展方向,如何讓中國的玩家更加滿意。之前我們也討論過, 中國玩家和世界其他地區的玩家有什麼不同之處,除了遊戲喜好上有所差別以外,並沒有很大的不同,所以我們還是需要學習如何更好地服務玩家。

Ion Hazzikosta:當然,玩家群體在過去的幾年內發生了很大的變化,但有一點非常確定,玩家的變化在今後也會一直持續。因此,我們必須要保持靈活度,傾聽玩家的聲音,不斷通過更新變化來滿足當下玩家的需求。我也知道有些喜好是經久不衰的,比如2019年推出經典舊世的懷舊服,在完全原汁原味的體驗下,玩家們也非常享受。但我們也想要做出改變來滿足玩家的需求和偏好,於是我們在後續的懷舊服運營中,慢慢地開始折中和調整,隨時保持靈活性,去傾聽玩家們地反饋。不斷改善體驗。

Q:關於遊戲裡面AIGC的落地情況怎麼樣,最近有報告說可能有70%的團隊都使用了AIGC技術應用在這個環節,想問一下《魔獸世界》的落地情況,

Ion Hazzikosta:我們對於AI地看法是,這是一項全新的工具,我們要充分理解它作為工具的定位,以做出更好的遊戲為前提,保留手中的選項。《魔獸世界》的一個巨大優勢是精緻的手工做工,所以我們覺得可以利用AI工具來減少重複性工作的時間,讓更多的生產力應用在創意的部分上。

Ion Hazzikosta:舉一個例子說明,對遊戲中的各個種族來說,因為每個種族的體型不一樣,我們在製作裝備外觀時,就需要對每一個種族去進行手工調整,比如精靈的長耳朵不能穿模,牛頭人的腳也不一樣,我們之前需要全部進行手工調整,但是最近幾年我們開始用機器學習來簡化這一流程,這樣我們就有更多的時間去製作更多的裝備,包括商棧里的內容。

Q:這次回歸上線首先是懷舊服,這是出於哪些方面的考慮?對於中國來說,懷舊服和正式版以及後面的新版本各自的任務是怎樣的?

Ion Hazzikosta:我們現在的工作重點,是在和網易重新達成夥伴之後,把遊戲儘快地、完整地上線,讓我們地玩家能夠體驗到最好的服務,保證與全球玩家的同步。因為重新確定合作關係只有幾個月的時間,我們做了能夠全球同步發行的《地心之戰》的新版本,有了這樣一個堅實的基礎,後續可與體驗探索全新的內容,新的遊戲模式和系統。


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