自2014年正式發布以來,《爐石傳說》以其獨特的魅力吸引了全球無數玩家。如今,在闊別中國市場一年多後,《爐石傳說》即將帶著一系列激動人心的回歸舉措重回這片熱土。
作為遊戲的執行製作人,Nathan Lyons-smith在ChinaJoy期間接受了包括17173在內的媒體採訪。在這次訪談中,Nathan深入探討了《爐石傳說》回歸中國的戰略考量、遊戲未來的規劃以及如何持續為玩家創造驚喜等內容。
以下是本次採訪原文:
Q:爐石傳說回歸國內市場後將側重於哪些方面,以及為何這些方面會成為我們關注的重點?
Nathan Lyons-smith:第一個重點當然是順利回歸中國區,讓所有玩家都能輕鬆回歸到遊戲中來。為此,我們採取了一系列措施,如提供各種獎勵,包括2023年所有的標準卡牌,以及慶祝中國區回歸的外觀獎勵,這些都有助於玩家快速上手並重新融入遊戲。
我們也開始加強與玩家的溝通交流,了解他們希望在遊戲中看到什麼樣的內容,無論是玩法、外觀還是遊戲功能。我們的目標是讓社區熱烈歡迎中國玩家回歸爐石全球社區。
為了實現這一目標,我們會增加與玩家的互動,包括與中國區的KOL交流,收集他們的反饋。無論是在中國區還是全球範圍內,我們都致力於與玩家保持密切溝通,傾聽他們的意見。
Q:我挺好奇為什麼採取這個策略,背後的邏輯是什麼?
Nathan Lyons-smith:我們的主要策略是儘可能地創造更多的樂趣和歡樂,因此我們會專注於玩家喜愛的方向,比如酒館戰棋、競技場和構築模式等。同時,我們不畏懼挑戰過去十年中積累的傳統,而是勇於打破常規,引入新的變革。我們會與社區保持緊密互動,傾聽玩家的聲音,並與他們進行溝通。
最近我們所做的策略調整,就是要與玩家討論這些改變背後的邏輯,讓他們告訴我們哪些策略有效,哪些需要改進。過去幾個月,我們在海外伺服器增加了與社區的互動,之前在這方面做得不夠,現在我們正努力彌補這一點。正如您所說的問題,我們真正的目的是希望《爐石傳說》能夠在接下來的十年里繼續取得成功。
Q:我們注意到《爐石傳說》推出的一些運營活動讓玩家感到十分興奮。在市場變化如此迅速、遊戲類型更新換代如此頻繁的情況下,是否有心得或策略來構建這種長期運營的能力?
Nathan Lyons-smith:我們經常被問到如何延續之前的成功,讓《爐石傳說》在未來十年繼續保持活力。我們的做法是依靠遊戲最初發布時的樂趣支柱,並將其作為我們前進的指導原則。
我們堅信首先要創造足夠的樂趣,其次要讓遊戲充滿古靈精怪的元素,具有足夠的隨機性,讓玩家在遊戲過程中總能充滿期待。比如一手神抽逆轉局勢,或者在酒館戰棋中刷到一個強大的隨從,從而一舉反敗為勝。我們一直在研發方面嘗試新的方法,以確保遊戲充滿趣味性和獨特性。
在過去幾年裡,我們在遊戲模式上進行了許多創新,比如酒館戰棋模式就取得了巨大成功。我們知道玩家非常熱愛這款遊戲,因此我們願意傾聽玩家的聲音,了解他們最喜愛遊戲的哪些方面,並持續探索接下來的優秀體驗。這包括在各種遊戲模式中尋找新的亮點,以及在研發中對大型項目進行新的嘗試和努力。
Q:離開中國有一年多時間,現在回歸會面臨哪些挑戰,以及如何解決這些挑戰的?
Nathan Lyons-smith:從我們離開中國市場到9月25日重新上線這段時間內,遊戲經歷了許多變化和更新。為了確保我們的客戶端和伺服器在技術層面上能夠應對這些挑戰,我們正在加緊準備。
同時,在服務玩家時,我們必須遵守當地的法律法規,這需要我們進行大量的工作以確保我們的遊戲符合相關要求。這需要花費一些時間。
另一個重要方面是,我們需要讓玩家感到興奮和刺激,鼓勵他們回歸遊戲。這是我們在其他伺服器上未曾面臨的挑戰。因此,我們必須確定合適的補償方案。最終我們決定不僅僅提供卡包,而是將2023年所有的標準卡牌免費贈送給玩家。
在整個過程中,我們需要了解玩家的想法,並據此制定解決方案。一旦確定方案,我們將與團隊溝通,確保儘快回到中國區伺服器。我們決定在玩家登錄時贈送2023年所有的標準卡包。雖然如果玩家分解這些卡牌只能獲得奧術之塵,這聽起來有些奇怪,但這種方式能夠確保我們以最快、最簡單的方式回歸。
還有一點非常重要,那就是我們非常依賴於合作夥伴網易來幫助我們理解本地市場,並指導我們應該如何適應發行環境,以及如何與玩家社區進行溝通。現在我們重新建立了合作夥伴關係,需要更多地熟悉新的面孔和名字,建立起良好的關係。事實上,今天早上我也參加了ChinaJoy,正是通過我們的合作夥伴關係讓這次活動得以成功舉辦。我們希望能夠更好地贏得玩家的信任,讓他們知道在未來十年我們仍將在這裡,並繼續取得成功。
Q:玩家的數據保留和恢復是其中的難點嗎?
Nathan Lyons-smith:幸運的是,我們相對容易地找到了所需的數據。我可以分享一個小故事:當我們找到數據並找到一份備份時,我們非常高興。然而,在驗證數據狀態是否良好時,發生了一個小插曲。雖然我不清楚具體的細節,但我們的驗證程序在驗證所有數據的過程中不慎將其刪除。雖然驗證結果顯示數據完好無損,但最終卻意外地被刪除了。幸運的是,我們還有一個備份,於是我們再次進行了驗證,並確保這次沒有在驗證結束後誤刪數據。這確實讓我們虛驚一場,幾乎丟失了一半的數據,但幸好備份救了我們。
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{nextpage}這也說明了回歸過程中的投入和日常工作的不同之處。有些工作是我們之前做過但需要重新學習的,而有些則是我們首次面對的新挑戰。這些都帶來了很大的不同。
Q:您對《爐石傳說》9月25日回歸之後的中國市場反饋,或者對於玩家的反響有什麼期待呢?
Nathan Lyons-smith:當我今天走上舞台宣布回歸時,我充滿了能量,聽到台下觀眾的歡呼聲讓我倍感振奮。我們希望玩家們能感到開心和激動,回到遊戲中體驗新的內容帶來的樂趣。我個人的期待是看到玩家回歸後,在遊戲中構建出色的卡組,為中國區的遊戲環境帶來新的變化。因為中國區的環境可能與其他地區有所不同,以前就是這樣,我們希望這次也會有所不同。
我認為在發布之後不久,我們將帶來今年的第三次擴展包,我們非常期待世界各地,包括中國區玩家對新更新的評價,哪些卡牌表現好,哪些設計得不夠理想。在發布一個月後,我們就能真正看到哪些卡牌受歡迎,哪些不受歡迎。我個人非常期待看到玩家對新內容的期望值和反饋,以及他們在不同伺服器中探索出的流行套牌,整個環境也會有所不同。這種情況以前在世界各地的伺服器中也有所體現,即不同地區的主流環境和卡組組合各有不同。
另外一點是,我們現在會更多地與玩家溝通我們的策略,包括策略背後的理由及其帶來的影響。兩天前,我還發布了一篇博客,涉及中國區非常關注的一個方面,即在競技場和經濟系統方面會有重大變化。目前還沒有具體內容可以宣布,但幾個月後我們會透露更多信息,並非常期待玩家的反饋。但我最關注的還是希望看到玩家自己提出的想法,因為他們非常熱愛我們的遊戲,經常會提出一些新的體驗或想法,這些都能成為我們改進和發展爐石未來方向的重要信息來源。
Q:現在距離正式上線還有兩個月,在最後的兩個月之內,還將有什麼工作重點或者宣發活動可以跟我們分享嗎?
Nathan Lyons-smith:包括直接與玩家回歸相關的免費體驗,這些都是爐石比較新穎的內容,專屬於中國區,其他地區未曾有過。我們有幾周的時間來實現這些功能,再用幾周的時間進行測試,確保在9月25日能夠順利上線。此外,我們還預留了一些緩衝時間,以防萬一出現任何問題,我們還有時間修復,避免延期。
在過去幾個月里,我們進行了一項重要的工作——試玩測試,讓開發團隊親身體驗整個回歸流程。我們每周都會進行一次試玩測試,邀請團隊成員登錄試玩帳號,給他們不同數量的卡包(比如100包、140包、追趕包或200包),然後詢問他們對這些卡包的感受,比如是否足夠組成一套牌組,是否需要分解某些卡牌或獲取其他資源來完善牌組。
我們想知道玩家看到這樣的體驗後會有怎樣的感受。現在我們已經明確了將獲得哪些卡包和版本的卡牌,我們還在設計通過哪些遊戲內活動或行為來獲取更多的卡包或獎勵。我們需要對這些內容進行細緻調整,確保玩家感覺追趕進度或獲得額外獎勵的過程是快速而順暢的。我們會繼續進行試玩測試,微調整個體驗,確保玩家回歸遊戲後通過玩遊戲、完成任務能夠快速獲得額外獎勵,從而確保上線時玩家能獲得良好的體驗。
至於發行方面,雖然我不了解具體細節,但我相信網易會與我們緊密合作,做好上線前的各項準備工作,包括舉辦活動,如之前的ChinaJoy內容發布,以及今天的媒體採訪之後與一些關鍵KOL的會談。我們希望網易能夠繼續提高玩家的期望值和興奮度,直到9月25日上線。就像我們在《魔獸世界》中所做的那樣,他們也會負責類似的宣傳和推廣工作。
Q:目前國內手游市場已經是一個百花齊放的狀態了,爐石上線至今也已經有10年的時間,在接下來的時間中你們覺得爐石傳說相對國內市場其他的競品哪些獨特優勢,或者要怎樣穩住它接下來的市場,以及你們怎麼看待這個品類在國內市場的未來。
Nathan Lyons-smith:爐石的獨特優勢在於我們已經擁有10年的經驗,玩家在遊戲中獲得了樂趣,經歷了許多有趣的瞬間,享受著遊戲中的歡笑與競爭,並對整個魔獸世界的背景故事有著深厚的情感認同。這包括他們喜愛的角色以及他們在年輕時通過遊戲了解到的魔獸世界的故事和傳說。
爐石的優勢在於遊戲本身的樂趣、它所提供的隨機性、遊戲的高質量和精細打磨,以及我們對研發的專注——始終致力於尋找下一個優秀的玩法元素。我們並不害怕改變現有的模式或傳統的爐石元素,只是為了尋找未來更好的遊戲體驗。
如今,與2015年爐石首次在移動端發布時相比,移動遊戲市場已經非常豐富。那時,爐石可以說是當時頂尖的幾款移動遊戲之一,因為當時的手機性能還相對較弱。而現在,我們看到市場上出現了像《原神》和《星鐵》這樣的遊戲,它們在視覺效果上非常精美,並提供了更高層次的遊戲體驗。因此,我們不能將過去的成功視為理所當然,而是要專注於我們遊戲所提供的樂趣,包括回合制玩法、遊戲機制,以及玩家與對手一起解謎或完成拼圖般的體驗。我相信這些優勢能夠讓我們繼續為玩家帶來未來十年的驚喜。
Q:我們知道去年爐石傳說推出了一個追趕的卡包,它在全球市場的效果如何,後續還會不能考慮推出更多這種方便回歸玩家追趕進度的相關機制?
Nathan Lyons-smith:大約兩年前,我們開始嘗試追趕機制,旨在讓新玩家能夠輕鬆地進入遊戲並享受樂趣。然而,對於全球其他地區的玩家,如果他們落後了幾個擴展包,當新的迷你合集如「聖地歷險記」發布時,他們可能會感到既興奮又困惑,因為他們發現自己缺少了幾個月前甚至一年前發布的卡牌。為了解決這個問題,我們進行了大量的研發工作。
起初,我們考慮了爐石的訂閱制模式,例如提供一個訂閱服務,讓玩家可以擁有所有卡牌。我們探討了不同的選項,比如訂閱後可以獲得所有標準卡牌,或者除最新卡牌外的所有卡牌,又或者每月提供10包卡牌。我們進行了調查,反饋結果喜憂參半,有些玩家喜歡某個方案,有些則不確定,但他們普遍希望自己的卡牌收藏是自己親手構建的,而不是感覺像是借來的。
接著,我們試圖為新玩家提供專屬解決方案,因為他們沒有任何卡牌。我們探索了不同的選項,比如提供捆綁包或划算的商店項目,針對特定擴展包的卡牌包。我們也考慮過為每個擴展包提供20包卡牌作為商店選項,但這些方案似乎都不夠直觀易懂。因此,我們考慮創建一個包含所有標準卡牌的卡包,這樣玩家可以從每個擴展包中抽取卡牌,特別是那些他們缺少的卡牌。通過這樣的機制,如果玩家在某個擴展包中缺失的卡牌較多,他們就越有可能從中獲得所需的卡牌。這有助於新玩家迅速趕上進度,同樣適用於回歸玩家,因為他們可能已經有一段時間沒有玩過遊戲了。
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{nextpage}然而,在中國區情況有所不同,因為我們離開之前沒有這樣的追趕卡包機制,所以中國玩家可能不熟悉這個概念。他們可能會覺得我們提供的追趕卡包數量不多,但實際上,每包追趕卡包中有40張卡牌,但由於溝通不夠直接,玩家可能難以理解這一點。因此,我們決定直接提供2023年所有標準卡牌,這樣更容易讓玩家明白。
我們知道回歸卡牌可能不是一個長期的解決方案,但我們正在持續尋找方法讓玩家獲得追趕卡包或其他追趕機制。我們也在不斷探索更好的方法來服務新玩家和回歸玩家。雖然現在沒有什麼具體的內容可以公布,但我們知道追趕這類卡牌遊戲的進度是非常困難的,我們一直在尋找好的解決方案。現在是一個有趣的時機,正好中國區要回歸了,回歸的方式與其他地區的追趕方式有所不同,所以我們正好可以觀察後續的效果,了解玩家喜歡哪些方面,以及哪些方面他們不喜歡,從而從中吸取教訓,更好地應用於未來的系統中,為新玩家和回歸玩家提供更好的服務。
Q:現在爐石客戶端內也有包括戰棋、常規玩法、幻變模式這樣的玩法,之後考慮設計更多的玩法嗎,例如幻變模式這種。
Nathan Lyons-smith:幻變模式對我們來說是一個實驗性質的嘗試,我們通過它探索不同的玩法和內容。最近的幻變模式中,我們引入了以橙卡為核心的套牌,例如玩家可以選擇伊利丹的套牌,或者雷歐克的套牌,這是一種讓玩家輕鬆進入遊戲、探索並獲得樂趣的方式。這些套牌通常帶有獨特的英雄能力,有的甚至會改變勝利條件。我們會持續進行這樣的嘗試,尋找更多有趣的遊戲模式。當我們找到有趣的模式時,通常會通過臨時性的限時活動、幻變模式或遊戲內的特別活動來進行測試,以收集玩家的反饋。
Q:之前單人冒險模式也很受國內玩家的歡迎,但是爐石傳說也有很長一段時間沒有做這類的內容了,我想問一下後續關於冒險模式還會有更多的規劃嗎?
Nathan Lyons-smith:目前我們沒有具體的新計劃,但我們一直在探索新的玩法方式,其中一個重點是我們一直在嘗試開發一些單人體驗,希望這些體驗能提供更高的重玩價值,讓玩家沉浸其中幾個月,而不僅僅是短暫的幾局遊戲。最近的單人模式往往是較短的體驗。
在未來的玩法中,我們還會繼續探索優秀的單人模式。我們注意到許多玩家渴望有這樣的單人體驗,因為他們可能不希望承受太多的壓力,也不想與真人對手進行對決,只想享受純粹的卡牌遊戲體驗。
在發布死騎職業時,我們創造了一個講述阿爾薩斯故事的單人體驗,這是一個情感豐富的敘事,講述了阿爾薩斯如何成為巫妖王的過程。這是我近期在爐石傳說中最喜歡的一段體驗,它將我之前在《魔獸爭霸III》中經歷的故事重新呈現在爐石傳說中,包括斯坦索姆的屠殺以及阿爾薩斯最終成為巫妖王的情節。
我們認為在這方面還有很大的發展空間,可以通過爐石傳說以一種較為輕鬆的方式重現玩家在《魔獸爭霸》系列中已經熟悉的故事,提供懷舊體驗。鑒於阿爾薩斯這部分的成功和對玩家情感的強烈衝擊,我們可能會繼續嘗試這一方向。
Q:你們在創造新機制的時候會考慮哪些問題,從最初的創意到上線會經歷哪些歷程?
Nathan Lyons-smith:我們有很多種方式將新的體驗最終交到玩家手中。有時是自上而下的決策,比如團隊高層會提議我們應該創造一個新職業,然後去探索這個新職業的設計,死騎職業就是這樣誕生的。但很多時候,最有趣的想法是自下而上產生的,即從團隊成員自發提出的創意中湧現。
最棒的一些想法往往源自團隊內部。例如,最近的酒館戰棋模式,最初是受到《多塔自走棋》的啟發,我們團隊中的許多人都在玩這款遊戲。一位設計師在一個內部創意馬拉松活動中創造了一個類似於自走棋的機制,我們試玩後覺得非常有趣。我的老闆當時就說:「把這個做成最大的酒館亂斗。」結果,我們把這個自走棋模式整合進了遊戲中,最終形成了現在的酒館戰棋模式。
又比如酒館戰棋的雙人合作模式,也是在一次內部創意馬拉松中由一位工程師提出的。他是一位爐石愛好者,提出了一個順序行動的概念:一方玩家先行動,隨後是隊友行動,形成兩對兩的組合。我們嘗試了這種玩法,發現它非常有趣。這位團隊成員提出想法後,我們的領導認為這是一個很好的點子,於是團隊迅速將它實現,並找到了良好的溝通機制,確保即使玩家來自不同伺服器或使用不同語言也能通過遊戲內的信號和表情進行交流。這就是我們團隊提出想法,領導支持並將它做到最好的一個例子。
Q:你們如何看待CCG品類的發展,過去10年CCG領域最顯著的變化是什麼,順便問一下你們如何看待《漫威終極逆轉》。
Nathan Lyons-smith:我真的很熱愛卡牌遊戲,從紙質卡牌時代起就開始玩。當暴雪推出了《爐石傳說》時,我非常興奮,因為它是我接觸到的第一個真正的在線卡牌遊戲。作為一名既是玩家又是卡牌遊戲開發者的人,我很樂意看到新的CCG出現。因為新的卡牌遊戲能夠吸引更多玩家進入這個領域,這意味著有更多的潛在玩家可以被吸引到我們的遊戲中,或者參與到我們未來開發的遊戲或模式中。更多的玩家意味著我們有更多的機會為他們帶來驚喜,帶領他們進入我們的遊戲世界。
每當有新的遊戲出現時,它都會促使我們進行進化和適應,以留住玩家並讓他們在遊戲中繼續獲得樂趣。即使是我們在遊戲內部的其他模式,也能夠促使我們不斷進化和適應。現在有很多玩家更喜歡玩酒館戰棋,我有一個朋友告訴我,他打開爐石後原本想進入構築模式,但他覺得戰棋模式非常簡單,可以立即開始玩,所以他選擇了戰棋模式。這很好地展示了我們需要讓玩家能夠更輕鬆地開始享受遊戲的樂趣。因此,我們投入了大量的資源來開發追趕卡包和其他想法,比如幻變模式,玩家可以直接選擇一個英雄並開始使用相應的套牌,這樣非常簡單。我們需要確保玩家能夠輕鬆地開始享受爐石的樂趣,因為我們知道我們的遊戲充滿樂趣,但有時開始享受這個樂趣的過程可能會有些繁瑣。因此,我們必須減少這些步驟,想辦法讓玩家更容易地獲得在《爐石傳說》中獨有的樂趣體驗。
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{nextpage}最重要的是,我們需要不斷學習和適應,善待我們的玩家,並在遊戲中為他們提供更好的、新的樂趣體驗,讓他們留在我們的遊戲中,享受這些新的樂趣。
Q:咱們的遊戲距離正式上線還有兩個月的時間,剛剛您提到在這兩個月的時間會進行內部測試,在這期間內是否會向普通玩家開放測試?
Nathan Lyons-smith:我們目前沒有計劃進行Beta測試,我也不確定我們的團隊是否有考慮過這個問題,因為在《爐石傳說》中我們通常不進行Beta測試或PTR。但鑒於這次回歸中國的情況比較特殊,我們會詢問團隊是否需要進行玩家參與的測試。最終的答案可能是不需要進行測試,但也有可能團隊會認為這樣做是有幫助的。我會回去反饋這個建議,這是一個非常好的反饋,謝謝。
Q:我們之前推出的三國主題皮膚很受玩家的歡迎,今天上午公告也說過接下來會做一個西遊記主題的活動,咱們接下來還會有哪些合作方向?除了這些名著之外,還會不會有遊戲之類的一些聯動合作?
Nathan Lyons-smith:目前我們沒有關於與其他IP合作的具體計劃可以宣布。不過,我們一直在思考如何讓玩家感到開心。例如,我們之前推出了三國主題皮膚,最近還有西遊記主題活動,以及迪亞波羅等角色已經加入到了爐石傳說中。我們一直在探索哪些其他的合作能夠受到玩家的喜愛,包括引入其他角色或全球各地的文化故事,就像三國主題皮膚那樣。當然,我們也會考慮與其他宇宙的內容進行合作,但我們目前還沒有具體的內容可以發布。
我們希望能從你們這裡,以及之後的KOL那裡聽到玩家想要什麼,這樣我們就能更好地滿足他們的需求,也許可以把他們想要的一些元素加入爐石傳說中。
Q:爐石傳說到現在為止也是一款歷經10年的產品,期間製作團隊其實也嘗試過了不少新的玩法,到目前為止我們想知道的是在製作開發團隊的眼中,中國大陸的玩家與海外的玩家在偏好或者側重點上,你們看來有怎樣的差異和特點呢?
Nathan Lyons-smith:我不確定一個特定區域的玩家是否會與其他區域有顯著的偏好差異。畢竟,無論是中國區還是全球其他地區,都有大量的玩家,他們各自有不同的喜好:有的玩家可能更喜歡競技構築模式的競爭,有的則偏愛休閒的酒館戰棋,有的則熱衷於競爭性的酒館戰棋,還有一些玩家可能更傾向於單人模式,還有玩家每周都會參加酒館亂斗。我們會根據玩家的興趣細分這些群體,並盡力滿足不同類型玩家的需求,比如構築模式、酒館戰棋和競技場等。
有一點我覺得非常有趣的是,不同區域的玩家會帶來各自獨特的競技環境。每個區域都有自己流行的套牌和卡組,這些差異讓我感到非常有意思。作為一名爐石的電競觀眾,我很喜歡觀看各個大師賽中每個區域帶來的特色套牌,以及他們如何針對其他區域的套牌制定策略。現在電競賽事中有了中國區的參與,我非常期待後續的大師賽,包括年終的總決賽。
Q:爐石傳說在大部分的玩家眼中是立足在魔獸IP基礎上的原創卡牌遊戲,那麼我們想知道的是在後續的計劃中是否有製作獨立於現有魔獸內容以外更多的原創要素,或者說跟暴雪旗下的其他產品的一些後續計劃,甚至是微軟旗下IP產品的一些聯動合作?
Nathan Lyons-smith:今天我們沒有具體的宣布內容,但在過去的五年里,我們已經見證了許多遊戲和IP之間的合作,這些合作帶來了許多樂趣。我個人很喜歡這種跨遊戲或跨IP的合作。然而,這些合作有的做得很好,有的則不盡如人意。如果我們將來真的要進行這樣的合作,我們一定會確保它做得非常出色,這樣才能讓兩個遊戲或兩個IP的粉絲都感到滿意,玩家在體驗時也能感受到這是做得很好的一批合作。
例如,之前我們曾將《暗黑破壞神》中的迪亞波羅加入到酒館戰棋和傭兵模式中,酒館戰棋中的迪亞波羅非常受歡迎,就像在《暗黑破壞神》中一樣,它的人氣非常高。雖然今天沒有具體的內容可以宣布,但我們一直在不斷探索,並考慮如何利用爐石的機制和系統更好地呈現將來可能合作的其他遊戲中的角色。
Q:在疫情期間爐石的全球電競的比賽規模和受眾面積遭到萎縮,後續會不會嘗試把比賽恢復到疫情前的規模呢?
Nathan Lyons-smith:我們非常高興能夠重新在中國區舉辦電競賽事,並且非常感謝網易雷火為我們增加了100萬美元的獎金池。儘管如此,我們目前並沒有計劃進一步擴大電競賽事的規模。我們現在正密切關注玩家的反饋和反應,因為隨著中國區伺服器的重新加入,我們現在可以再次進行電競賽事了。
我們的想法是,爐石傳說本身就有大量的忠實玩家,我們有許多新功能、新玩法和新內容可以推出,以吸引這些玩家。因此,我們的重點可能更多地放在遊戲內容的開發上,而不是擴大電競賽事的規模。不過,我們希望內容創作者能夠創作更多內容來吸引玩家參與爐石傳說,我們也正在考慮開發一些工具或系統,以便讓創作者的工作變得更加便捷。
Q:惡魔獵手是在2020年初上線的,死亡騎士是在2022年末上線的,現在中間又跨越了將近兩年的時間,年末的版本或者在明年的版本里會有新的英雄出場嗎?
Nathan Lyons-smith:正如之前所說,我們可能會自上而下地考慮新職業的引入,比如我會和團隊說:「兩年過去了,是不是該考慮添加一個新職業了?」但目前還沒有具體的消息可以宣布,有一點可以確定的是,新職業不會在今年年底之前推出。
我們確實知道玩家對於新職業的熱情非常高漲,因此我們進行了一項小型調查,了解大家更傾向於哪種職業。此外,我們也在考慮引入一些臨時職業,與死騎(DK)和惡魔獵手(DH)這樣的永久職業不同,這些臨時職業可能會持續一到兩個擴展包的時間。如果採用這種方式,我們就可以承擔更大的風險,使這些職業更加有趣,並在之後用新的職業替換它們,帶來全新的樂趣體驗。這是我們之前提到的研發和開發工作的一部分,我們正在考慮如何為玩家帶來更多種類的職業體驗。
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{nextpage}Q:我們知道爐石總部和包括國服在內所有的非英語社區交流其實都是有待提高的。
我想在這方面有沒有什麼提高計劃,另一方面,在國服停服的時間,我很明顯感覺到爐石總部在和英語本土社區交流的時候,他們給到社區的體驗、服務似乎有了更加質的提升,在新的社區經理來了之後,感覺兩者之間的差距是不是在進一步地拉大?
Nathan Lyons-smith:我認為目前確實存在一定的溝通差距。接下來的幾個月里,我們打算整合溝通渠道,希望有一個統一的平台來回復所有的問題和提供信息。以前,我們可能會在博客、Twitter、論壇等多個平台上發布信息,這可能導致信息對玩家的可見度不足。現在,我們正在努力改進這一點。在Twitter上,我們基本上會將所有的問題和反饋整理並回應在官方帳戶上,無論是哪個團隊成員負責解答,都會在統一的渠道發布,而不是個人帳戶。
我們希望將官方Twitter帳號打造成為一個高度響應和互動的社區溝通平台。這樣一來,無論是媒體代表、KOL還是普通玩家,都可以在此獲取團隊的想法和回復,而不是讓團隊中的「明星」成員四處發布個人回復。這樣可以便更多的玩家在一個統一的地方方便地看到我們的想法和回復。
然而,這種解決方案天然地對非英語社區不夠友好,所以我必須提醒團隊注意,包括中國區在內的其他地區也需要特別地關注。我需要考慮是否應該將官方Twitter內容進行翻譯作為統一的輸出。目前我還沒有確切的答案,一方面我們可以直接將官方Twitter內容翻譯成中文,代表整個開發團隊的觀點;另一方面,我們需要考慮如何從非英語社區收集反饋,然後將其翻譯成英文,由團隊回復後再翻譯回當地語言。
第二個方面我之前沒有考慮到,所以非常感謝您的提醒。我一定會回去跟我的團隊討論這個問題,確保我們在非英語地區的社區也能有效地收集反饋,並將團隊的回答翻譯後反饋給當地社區。
Q:我注意到爐石的標準構築模式近年來似乎變得更加複雜,這使得新玩家入門變得更加困難,同時也讓一些老玩家回歸時感到挑戰。特別是在國服回歸這一重要時刻,許多玩家可能會面臨適應這種複雜度提升的問題。請問在這方面有什麼計劃或想法嗎?
Nathan Lyons-smith:關於標準模式的複雜度問題,我自己可能不是很熟悉,無法給出詳細的回答,但我已經記錄下了這個問題,即標準模式/構築模式的複雜度過高的問題。我將在回去後深入了解相關內容。確實,這是我們團隊一直在考慮的問題之一,因為爐石傳說一直以來的原則是上手簡單但難以精通,但也不能過於複雜,否則即便提供了所有卡牌,玩家也難以掌握。
正如您提到的,我們不僅需要提供內容,還需要讓玩家更容易上手。我們之前確實考慮過根據玩家的熟練程度來調整遊戲系統,例如為新手玩家降低複雜度,匹配更初級的對手,或是提供較簡單的卡牌,隨著玩家技能的提高再逐漸引入更複雜的卡牌。但我們一直沒有實施這種方法,因為我們不確定這是否真的能讓玩家獲得足夠的樂趣,同時又不至於讓他們感到手足無措。
確實,標準卡牌的數量非常龐大,也許我們會嘗試不同的形式,比如對某些卡牌進行限制,但目前我們還沒有具體的方案可以宣布。不過,我會記住這個問題並進行深入研究,非常感謝您的提問。