《王國保衛戰5 聯盟》評測:童年最強神作?還能復刻當年榮耀嗎?

2024-07-30

前言

每種遊戲類型都有屬於自己的標杆,代表著玩家對於這一類遊戲的固有印象。

《王國保衛戰》(Kingdom Rush)系列無疑是塔防遊戲的標杆之一,遊戲憑藉其獨特的畫風、多樣的敵人和防禦塔、精緻的關卡,令人久久著迷。

防禦塔和怪物的多樣性設計,有趣的畫面和彩蛋,從《王國保衛戰》系列中,我們不僅能看到基於傳統、穩紮穩打的嚴謹設計,還能看到腦洞大開、天馬行空的獨特趣味。

當這個系列的正統續作都已經出到第五代(更不用說各種外傳性質作品),我們不禁為它捏了把汗:一款塔防遊戲,還能做出什麼花來?

02

出道即巔峰的喜與憂

在烏拉圭這個規模極小的遊戲市場裡,有三個熱愛遊戲的年輕人,他們沒有製作遊戲的經驗,但滿腦子都是做遊戲的想法。2010年,他們湊在一起,找了個十平米的小房子,擺上一台電腦和幾把椅子,就這麼開工做起了遊戲。

起先他們以兩款小遊戲試水,但反響一般。不過,他們沒灰心,2011年,他們決定搞點不一樣的,做個塔防遊戲。他們想要中世紀風格,讓玩家忙個不停,還要塞滿各種彩蛋,讓遊戲變得有趣又搞笑。

半年後,《王國保衛戰》誕生。

一開始,他們心裡十分忐忑,未曾想這遊戲一下子火遍全世界。在國內,很多00後同學最早是通過4399等flash遊戲網站接觸到《王國保衛戰》系列的第一部的。憑藉精美的繪畫、獨特的機制、具有濃厚中世紀魔幻風格的世界觀等亮點,《王國保衛戰》在00後的童年記憶里留下了濃墨重彩的一筆。

三個年輕人得以有錢招兵買馬,搬到了更大的海景工作室。有大廠找上門談合作,想收購他們,但他們拒絕了,堅持要做自己的遊戲。

接下來的幾年裡,他們陸續推出了《王國保衛戰》的幾部續作,共同擁有一個龐大的世界觀,同時每一代作品在情節設定上都各具特色。現在,他們的工作室「鐵皮」Ironhide不僅在烏拉圭國內,在世界上都已經是個響噹噹的名字了。

隨著時間的推移,《王國保衛戰》系列早已不僅僅是一款遊戲,更成為了一種經典,一種塔防遊戲設計的典範。敵人該有哪些能力維度、防禦塔如何應對敵人,《王國保衛戰》系列都為塔防設計師們提供了極好的思路。

後續塔防遊戲因為模仿造成的趨同化,《王國保衛戰》「難逃其咎」。

與此同時,王國保衛戰也為自己之後的版本升級設置了門檻,作為出道即巔峰的典型,《王國保衛戰》的第二代和第三代是公認的佳作,然而到了四代,由於創新乏力,再加上內購機制的引入(其實比起國內的氪金遊戲算是很良心,不氪也能通關),遊戲總體而言堪稱成功卻也遭到了一些小小的非議。

到了第五代,塔防遊戲早已不再是大家都關心的主流遊戲類型,如果再不多整一些活,《王國保衛戰》的熱度將進一步下挫,「王國保衛戰」就要變成「IP保衛戰」。

這些情況,Ironhide比我們玩家更清楚。那麼他們是怎麼做的呢?

03

保留核心特色

從敘事的角度來看,《王國保衛戰5:聯盟》是在《王國保衛戰:復仇》既定敘事的基礎上延伸出來的,還與開發團隊製作的RPG遊戲《王國保衛戰:傳奇》建立起聯繫。

雖然與前作有著劇情上的關聯,但《王國保衛戰5》仍然是一款完全獨立的遊戲,仍然會循序漸進向玩家介紹核心機制,並逐漸提高難度,即便是系列的新玩家也不會錯過任何重要的故事情節。

如果玩家對整體敘事感興趣,那麼按照以下順序玩遊戲可能更為合適:《王國保衛戰:起源》、《王國保衛戰》一代、《王國保衛戰:前線》、《王國保衛戰:復仇》再到《王國保衛戰5:聯盟》。這樣就可以按時間線順序體驗故事的展開。

作為一款塔防遊戲,《王國保衛戰5》在玩法上依然保持著系列的核心特色。玩家需要巧妙地布置防禦塔和英雄角色,以抵禦一波又一波的敵人進攻。不同的防禦塔和英雄具有各自獨特的能力,玩家需要根據敵人的特性和行進路線來制定合適的防禦策略。這種策略性的玩法,使得每一場戰鬥都充滿了挑戰性和樂趣。

《王國保衛戰》設計之妙,在於可操控集結點兵營的加入。不僅是為玩家帶來一個個可實時操控的單位,更為遊戲帶來的更多的RTS要素。

此前,塔防遊戲大多像現在的《保衛蘿蔔》一樣,玩家建好防禦塔後只能看著他們消滅一波又一波的敵人,沒有更多的參與。這樣的設計使得整個遊戲偏向回合制,玩家在「建設防禦塔召喚敵人敵人進攻間」割裂地循環,操作的反饋偏慢,當玩家的閾值抬高後會缺乏足夠的刺激感。

而《王國保衛戰5》的兵營,以及基於此思想衍生出的援兵技能、英雄、防禦塔召喚物,使得玩家在建設好防禦塔後,還能在遊戲里有著極高的參與度,倒逼著玩家從只需要考慮什麼時候建什麼防禦塔、防禦塔在哪個位置能覆蓋更大的範圍、後期無腦將所有格子填滿防禦塔,轉變到考慮將敵人堵塞在哪一個地點、怎樣集火這個地點。

也是因為這樣的轉變,遊戲中的路線、地圖設計才更加豐富且巧妙,不再是簡單的曲折與螺旋,有了更大的發揮空間。

同時,攔截機制也豐富了敵人的多樣性,使得敵人擁有一個全新的設計維度——傷害維度,許多敵人都是基於破解攔截而設計的。獨特的設計思路,將《王國保衛戰》從「回合制遊戲」變為了即時戰略遊戲,緊張度和刺激感拉滿。

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《王國保衛戰5》也延續和融合了前幾代的卡通畫風和中世紀幻想世界設定。這一點我覺得項目團隊想得很清楚,這款遊戲的代際更迭肯定不能追求畫質畫風上的升級,畢竟喜歡這款遊戲的玩家看中的是玩法和關卡設計,而畫風已經驗證過是很受歡迎的,這類遊戲的玩家也沒有啥升級畫面的訴求,保留原汁原味就非常好了。

也正是這種獨特的畫風,為遊戲增添了趣味性和親和力,讓玩家仿佛置身於一個充滿奇幻色彩的王國之中。而劇情的延續,也讓玩家能夠繼續在這個世界中展開一段史詩般的征程。

04

一個不夠,那就來倆

在傳承的基礎上,《王國保衛戰5》也進行了不少創新,可以看到,創新的思路是基於原有的玩法大框架做一些加法和點綴,而不對經典的玩法系統本身做手腳,這屬於比較穩妥的做法。

其中最大的亮點莫過於點題的「聯盟作戰系統」的引入。在這一次的劇情里,原先的正反兩派聯合起來,共同面對更大的邪惡勢力。

為了呈現這一故事情節,玩家現在可以指揮兩支軍隊,使用擴展後的塔樓武器庫,並同時控制兩名英雄(以前只有一支軍隊和一位英雄),這個設計的確讓人覺得這一代有點新東西,也為遊戲增加了更多策略性,精彩程度也增加了——想想吧,地圖上有兩條巨龍在翻天攪地的場景。

此外,《王國保衛戰5》還引入了新的英雄角色,其中我最喜歡的是尼魯。他是戰鬥節奏快且強大的人選,玩著爽,能充分刺激腎上腺素。做好對英雄的微操管理,甚至能直接影響戰局的走向。新英雄不僅拓展了遊戲的世界觀和故事情節,其不同的戰鬥方式和故事背景也給了玩家體驗上的新鮮感。

在地圖和場景方面,《王國保衛戰5》回到了用於前三代遊戲的同一引擎,提供了多個主題風格的地圖場景,如平原、山林、雪天、冰川等,讓玩家能夠在不同的場景中展開戰鬥。此外,在地圖中埋藏各種二次元和三次元彩蛋是系列的傳統藝能,這一代中也不例外,遊戲中還復刻了一些自己歷代的元素(比如舊作中的防禦塔),體現出濃濃的情懷價值。

05

一個問題

最後值得一提的是,《王國保衛戰5:聯盟》最終選擇了更尊重玩家體驗的買斷制,提供了優質的遊戲體驗。歸功於其生動的藝術風格,遊戲的魅力還超越了其戰略深度;遊戲的易上手性和易學難精的深度也是我認為它脫穎而出的特點,對於塔防愛好者而言,《王國保衛戰5:聯盟》仍然是值得嘗試的一作。

那麼,你怎麼看《王國保衛戰5:聯盟》?


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