在2024全球電競大會期間,中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君對外發布《2024 年 1-6 月中國電子競技產業報告》。
具體數據如下:
電子競技產業收入及收入占比情況:
1—6月,中國電子競技產業實銷收入120.27億元,同比增長 4.43%,扭轉了此前連續兩年同比下降趨勢。
主要收入來源為電競遊戲直播收入,占比達 79.45%;賽事、俱樂部和其他收入分別占比 8.86%、7.35% 和 4.35%。以上收入均略有上升。
中國電競遊戲收入情況:
中國電子競技遊戲實際銷售收入 691.43 億元,同比增長 7.24%。
頭部電競遊戲收入穩中有升,今年推出的多款電競遊戲新品有可能帶來新的收入增長。
電競用戶規模情況:
1—6 月,中國電子競技用戶規模約為 4.9 億,同比增長 0.52%,基本保持平穩。
電子競技遊戲玩法類型情況:
經統計分析,在主要電競遊戲產品中,占比較高的依然是射擊、多人在線戰術競技和體育競技類,分別為 27.7%、15.7% 和 12%,相較去年也均有所上升。
按照電子競技遊戲平台分類,移動遊戲占比 57.8%,客戶端遊戲占比 28.9%,同時具有移動和客戶端雙版本的電競遊戲占比 9.7%,網頁遊戲占比 3.6%。
移動遊戲上升,客戶端遊戲下降,電競遊戲產品從客戶端向移動端轉移的趨勢較為明顯。
電子競技遊戲產品的排名情況:
1—6 月,排在移動電競遊戲國內市場收入流水前 3 的分別為《王者榮耀》《和平精英》與《金鏟鏟之戰》。
排名前 20 的移動電競遊戲產品類型相對多元,主要有射擊、MOBA、棋牌和卡牌等類型。
在客戶端電競遊戲中,《英雄聯盟》《穿越火線》《反恐精英:全球攻勢》為國內市場收入流水的前三。
排名前 20 的客戶端電競遊戲產品類型相對集中,主要為射擊類(9 款)、體育競技類(4 款)以及 MOBA 類(3 款)。
電競賽事舉辦的情況:
1—6 月,省級以上、由職業選手參與的非表演類賽事總計 72 項(每項的單位是系列賽事,計為一項),同比略有增加。
在已舉辦的賽事中,採用全程線下辦賽的占比 56%;
「線上 + 線下」辦賽的占比 31%;
完全線上辦賽的占比 13%。
與去年同期相比,全程線下和「線上 + 線下」的賽事均有所增長,而全程線上的降幅較大。
線下電競賽事舉辦城市的分布情況:
今年上半年,上海舉辦線下電子競技賽事數量占全國的 27.1%,雖同比略有下降,但仍是舉辦線下賽事最多的城市。
其次為成都、重慶和杭州,占比分別為 12.5%、8.3% 和 6.3%。
中國電子競技俱樂部主要的分布情況及參賽情況:
截至今年 6 月,我國目前可查詢的電子競技俱樂部共有 195 家,總量略有增加。
擁有 10 家以上電子競技俱樂部的城市分別為上海、北京、廣州和杭州。
上海市俱樂部數量最多為 52 家,北京、廣州和杭州俱樂部數量相較去年均有所增加。
63% 的電競俱樂部只參加單種賽事;18.5% 的俱樂部參加 2 種賽事;7.6% 的俱樂部參加 3 種賽事;參加 4 種及以上賽事的俱樂部占比 10.9%。
5 人、8 人和 11 人及以上規格是最為常見的三種俱樂部參賽人數規格,俱樂部數量分別為 18.2%、15.6% 和 15.1%,
以 5 人、8 人規格參賽的數量在下降,以 11 人規格參賽的俱樂部數量略有上升。
中國電子競技產業出海狀況:
1—6 月,中國電子競技產業在繼續深耕日本、印尼、東南亞和拉美等海外市場的同時,在歐洲、北非、中亞、南亞等地區舉辦的電子競技賽事的影響也在逐步擴大。
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