扮演牛仔玩「塔科夫」,我的午時已到忍不住了

2024-07-27

夕陽西下,一處荒野鎮落,黃沙飛揚。

兩名牛仔互相盯著對方,將手扣在手槍套上蓄勢待發,酒館裡的看客一邊喝著啤酒一邊跑出門外,倚在欄杆上注視著這驚險一刻……

這是19世紀的美國西部所給予人們的浪漫幻想。藝術家們藉以各類經典作品,為這片荒蕪又野性的大地上創作出一幕又一幕亡命之徒們的悲歌,也為我降下了對西部題材作品必有牛仔對決、慢節奏這樣的「思想鋼印」。

所以當朋友給我推了份《獵殺:對決》,說這是一款西部題材的的撤離類FPS遊戲時,我大腦宕機了。

不是兄弟,西部、撤離、FPS……這些玩意湊一塊能行嗎?

然而,在被拉著打了幾天後,我一看自己的遊戲時長,發現自己終究逃不過王境澤的「真香定律」。

MD,這遊戲真上頭。

回到19世紀拉大栓

19世紀末,一座名為「河口鎮」的美國西部城鎮因一次病毒爆發變得怪物橫行,整片地區遭到封鎖。但與此同時,卻有人為這些怪物開出懸賞,希望各路西部的硬核狠人可以解決河口鎮的這些麻煩。

雖說開出這些懸賞的人實際上有著更多不為人知的目的,但這些應賞金而來的西部豪傑們對此毫不知情。他們突破封鎖,希望自己能在河口鎮的怪物身上找到屬於自己的「寶藏」,而這一設定便發展出了遊戲的基本玩法:玩家所操控的獵人需要在河口鎮幹掉BOSS,奪取賞金,並在其他獵人的虎視眈眈中安全撤離河口鎮。

這麼一看,《獵殺:對決》雖然是個是很典型的撤離類遊戲,但當我實際上手玩起來時,這款遊戲帶給我的體驗,卻是相當獨特。

就從遊戲的PVE玩法來說,遊戲並沒有讓玩家一步到位鎖定BOSS位置,而是把位置情報拆分到了地圖中的三個需要依次解鎖的線索中。而在擊敗BOSS後,玩家還需要等上幾分鐘左右的「放逐」才能拿到賞金。

而在這一過程中,遊戲中名為「黑暗視域」的特色功能就派上了大用場。它能夠讓玩家得以鎖定BOSS線索以及位置。而在玩家領取賞金後,「黑暗視域」系統還可以幫助玩家找到附近其他獵人的位置。亦或者找到其他已經擊敗BOSS的玩家。

應該說,這樣細分的玩法流程為遊戲帶來了極為明確的對局目標。哪怕是一個不熟悉地圖,完全不知道BOOS怎麼殺的新獵人,透過這些基本目標和「黑暗視覺」功能,也可以知道自己該去哪裡,每個階段該幹些什麼,從而避免「我是誰,我在哪,我要做什麼」靈魂三問。

BOSS被放逐時,黑暗視覺會通過「閃電」表示那些已經擊敗了BOSS的玩家的方位

找到目標後,自然就要開始琢磨如何干架了。作為一名純粹的「火力優勢學說」愛好者,我曾一度堅信這世上沒有幾杆步槍辦不到的事。

但在《獵殺:對決》里,我失算了。

遊戲里,子彈要一顆一顆上,能攜帶的彈藥數量也完全談不上充裕,槍械的擊發模式更是遵循著拉大栓時代的規矩,可以說忠實還原了那個年代的武器性能。不同種類、型號的槍械還都有著不同類型的子彈作搭配,從而造成不同的傷害效果,每把武器都因此有著獨特的手感體驗,槍戰體驗也由此變得十分硬核。

透過這樣硬核的槍械繫統,不難看出遊戲實際上並不鼓勵玩家們無腦對槍。在這片茫茫西部,純粹的「火力優勢學說」起不了任何作用,玩家必須採取更具靈活的策略才能在河口鎮苟活下去。

因此,在槍械之外,遊戲為玩家提供了類型各異,數量頗多的近戰武器和各式道具。尤其在遊戲內傷害類型有「流血、中毒」等多種細分,怪物的傷害屬性各不相同,以及對局過程多側重於利用環境要素進行策略對戰等玩法設計下,這些道具與近戰武器有時顯得甚至比槍械重要得多。

比如對付「火男」這類易燃易爆炸的怪物,只有用鈍器才能讓自己全身而退

同時,為了配合這般靈活多樣的戰鬥機制,遊戲也提供了詳盡的角色能力培養系統。一系列諸如「單動速射」、「槓桿原理」等被稱為「特質」的角色技能就可以達到讓玩家提高射速等效果,從而幫助玩家補全角色戰鬥能力上的短板。

而其他非戰鬥類的特質也會有效幫助玩家在對局中創造出對己有利的環境條件,亦或是為整個隊伍提供強力輔助。更不用說諸如「死靈法師」這類特質在妥善利用下還能起到自我復活的效果,讓獨狼玩家不至於占據劣勢。

應該說,作為深耕撤離類玩法的遊戲之一,《獵殺:對決》把玩法機製做出了花,為遊戲打下了個良好的玩法底子,河口地區的各位獵人也得以憑藉遊戲中的各種機制,發展出各種充斥著奇思妙想的打法。

而這也造就了遊戲的一大核心魅力:對局中那無刻不在的心理博弈。

危險無處不在

遊戲的整體大目標很明確:找到BOSS,幹掉礙事的傢伙,拿到屬於自己的One Piece。

但如何達成這個目標,玩家需要考慮的就很多了。

你可以主動出擊,搶奪其他玩家的勝利果實;再或者利用BOSS或線索作為誘餌守株待兔,利用環境優勢來一場驚心動魄的「攻房戰」,而這也導致了玩家不得不在每場對局進行各種心理博弈:這局我是該去打怪物還是突襲其他小隊?對面是不是個獨狼?他遲遲不打BOSS是不是在使詐……

很多時候,BOSS真的只是你和其他獵人間互相獵殺時Play的一環。

同時,不同的地圖環境也會衍生出不同的戰術策略。從簡單的陷阱擺設、炸藥布置、又或者搞些「心理戰」,開空槍裝作子彈耗盡,在敵人因此大意時換成副槍打個對面錯手不及。可以說,對局中的各種打法策略,只有你想不出的,沒有這遊戲做不到的。

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可以說,正是因著這些無處不在的策略博弈,遊戲中的每一場對局都稱得上提心弔膽,尤其遊戲中遊戲還有著類似於「真實死亡」一般的設定。玩家使用的獵人在對局中若是死亡,就必須重新招募一位獵人來繼續遊戲,這讓玩家無時不刻處於真正的死亡威脅之中,對局的緊張感由此倍增。

不過,若是談起這遊戲對緊張氛圍的塑造,《獵殺:對決》那在業界幾乎獨樹一幟的音效設計是無論如何也繞不過的。

畢竟無論是地上的玻璃渣、樹枝、屋裡的鐵鉤和酒瓶、還是路邊的馬、雞籠、烏鴉……環境中的各類要素都有著音色不一、質感不同的聲音效果。而在河口鎮這麼一個講究心理博弈、處處為敵的環境中,幾乎任何響動都會使玩家打草驚蛇,成為暴露自身隊伍信息的致命因素。

但反過來,玩家也可以靠這些玩意去掌握其他獵人或怪物的動向,尤其在給其他玩家下套時,如何製造噪音、如何精準辨別方位、怎麼一步步設立陷阱……很多行動離不開玩家對周邊聲音狀況的精準把控,聲音信息幾乎成為了一切策略的核心,並同豐富的戰術玩法、硬核的槍戰體驗一道構成了河口鎮那危機四伏、步步驚心的遊戲群像。

最終,在爽玩幾天後,我已經徹底沉浸於這片西部世界之中,一場又一場對局刺激著我的腎上腺素。我仿佛真正成為了一名河口獵人,在遊戲中體驗著獵殺的快感,以及被當成獵物的驚心動魄。直到退出遊戲,才發現不知不覺間,我的時間觀念已經被《獵殺:對決》給放逐了。

結語

這段日子裡,《獵殺:對決》給我帶來了相當難忘的西部怪談體驗。遊戲通過一場又一場緊張刺激的對局,逐漸幫我卸下了此前對西部題材作品的思想鋼印,也常常令我驚呼:

「原來FPS還能這麼玩的?」

當然,作為一款聯網遊戲,諸如伺服器延遲、尚待優化的匹配機制、泛濫的外掛等問題它自然也逃不過。只是官方對這些問題也拿出了相當誠懇的態度。無論是對伺服器進行後端優化,還是成立公平遊戲組打擊外掛,又或是不斷改進自己的優化機制,開發商Crytek一直在努力改善這些問題。

不過,對各位河口獵人來說,即將在8月15號到來的大型版本更新或許更加引人注目。官方宣布這次更新將升級遊戲引擎、並帶來更多新地圖,同時對各項機制進行改動與完善。官方還打出了《獵殺:對決 1896》這一新名稱,隱約能讓人看到「獵殺 2.0」 時代的到來。

與此同時,因為遊戲獨樹一幟的玩法風格,《獵殺:對決》在國內的名聲也在玩家間的口口相傳中越來越響,官方也因此愈發重視中國市場,針對國區玩家的反饋速度越來越快,還在遊戲中添加了更多亞洲獵人與武器,而這想必也會吸引更多的中國玩家前來遊玩。

可能「蒸蒸日上」這個詞,確實是對遊戲目前現狀的最佳概括。而我也相信,這片陰暗潮濕,危機四伏的怪誕西部,最終也會像其它優秀的西部題材作品一樣,以它獨特的西部魅力征服更多玩家。

同時,也為了讓大夥感受到這片充滿魅力的西部世界,遊民社區也為大夥準備了四個《獵殺:對決》的CD KEY,點擊連結即可參與抽獎活動>>>


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