「回來吧刺激戰場」,這次是真回來了

2024-07-24

「回來吧刺激戰場,我最驕傲的信仰……

歷歷在目的G港,眼淚莫名在流淌……」

此時無聲勝有聲

5年前,一首惡搞性質的二創歌曲爆火,堆起玩家的共同記憶,也讓許多圈外人記住了「刺激戰場」這四個字,不明覺厲。

如今,早已脫胎為網際網路文化符號的「刺激戰場」,兜兜轉轉,再次撞進了初代特種兵的遊戲生涯。

更妙的是,擲出這記迴旋鏢的人,是和平初代指揮官——吳京。

這次的國民硬漢蓄起了長發和鬍鬚,身著戰損版戰術服,臉上滿是擦傷,似乎正在經歷一場更嚴酷的戰役。

這之後,7月23日,「刺激戰場」作為限時模式正式上線,吳京作為指揮官,在遊戲里給玩家做語音指導的同時,還宣布會帶來一部真人、實景的戰場電影。

硬漢、硬仗,遊戲內外,一步到位。

從先行測試的反饋來看,確有大量玩家對此模式抱有高度期待,供需匹配。

但與此同時,我們也不由得擔心,在射擊手游又發展了五年之後,如今的新模式,真能擔得起「刺激戰場」這四個字的重量嗎?

玩家reaction be like

回來了,刺激戰場

從上線首日的觀察來看,上面那個問題的答案是肯定的。

即便拋開字眼的情懷加成,只論玩法內容,這個新模式和「刺激」、「戰場」之名也有著相當高的匹配度——它用陸空多人、多軍事設備對抗的硬核體驗做出了真戰場,同時在和平體系下,用輕量化創新讓這個戰場變得更刺激和絲滑。

劇情片開頭

「刺激戰場」的硬,不止在於代言人吳京的buff加持,更在於其在故事題材、場景表現力和玩法幾個核心部分的硬核。

首先,這個模式選了個更硬核、曲折的軍武故事做背景——站在不同立場,擁有不同苦衷的「和平國聯」旗下維和部隊與防務部談判破裂,雙方要在具備軍營、海灣等具備諸多特色的全新地圖上展開軍事對抗。

遊戲內部分場景

在實際遊玩中,較常規以地面步兵槍戰為主的中小型團競玩法而言,「刺激戰場」在同場景內的可顯示、可破壞元素更為豐富。

在保證流暢度前提下,實現了陸空多軍武設備協同,24v24同屏的高清擬真顯示。

重型直升機空對地打擊

在這個新場景里,多元的載具與戰術設備是核心元素:靈活的全地形車、輕量化的武裝吉普車、注重防護與運載的運兵車穿梭其中;而天空中的小鳥直升機、重型直升機等等,則共同搭建了來自蒼穹的火力網。

步兵三兩成群輪流突擊,身旁炮火轟鳴、子彈齊飛,天空陸地間載具縱橫交錯,每個人各司其職打硬仗……這樣的沉浸感,是當前手游體驗中少見的。

步坦協同

除載具外,單兵及戰術武器相關內容,也得到了多元構建。

該模式將個體玩家劃分成了四個職業:突擊、支援、工程與偵察兵種。他們圍繞單兵火力、醫療支援、戰術對壘以及戰場偵察四個維度的玩法一一構築展開,各自有著對應的戰術道具(諸如守衛機槍、RPG-7火箭筒等)與技能。

各兵種擁有不同的專精特長、技能和武器

如何根據攻守形勢部署軍事設備和兵種協作,如何在短時間內正確利用設備和兵種特性實現最優戰術效果,這些對搭配和熟練度的要求,都使遊戲的策略深度與操作深度獲得了指數級別的提升。換句話說,這保障了「刺激戰場」模式硬核的上限。

在硬核之上,輕量化的改進與更加爽快的體驗,也使得「刺激戰場」模式相較於同類競品更具競爭力。

「刺激戰場」模式並未採取複雜的動態據點爭奪,而是將規則簡化成了梯次攻防,玩家只分為進攻與防守方,即使剛入門的玩家,也不會陷入「我是誰我在哪我要幹什麼」的迷惑、不會困於小隊協同作戰的戰術「綁架」之中。

遊戲地圖與規則

而在角色優化這方面,各大兵種的技能與被動大多簡單而直接:偵察兵除了能釋放無人機之外,還會每隔一段時間強化首次普攻,對於《和平精英》傳統模式的玩家來說,這種強化能讓他們很快就找到自己的舒適區。

真·戰場華佗

醫療兵能在十幾米開外,用專屬醫療槍一槍盤活隊友,不必走至身前冒著暴露風險去營救……這些構築與優化,不僅達成了角色差異化體驗,亦能顯著降低玩家間溝通與配合成本。

相似的,載具的運用和戰鬥亦得到了簡化,比如飛機的機炮會自帶定位瞄準等,都更加適配移動端操作習慣。

在這場陸空的對決中,玩家們會驚喜地發現:原來面前那幾寸大的移動螢幕與幾個簡單按鍵,也能帶來他們期望中的硬核體驗。

當然,伺服器也很穩定(樂

因為「刺激戰場」的節奏更快、門檻更低,即使初步上手的獨狼玩家,亦能在其中找到屬於自己的位置做自我實現,但這並不意味著體驗的削減。

邁過輕量化的上手門檻後,玩家會發現其背後,依舊是廣闊馳騁的戰場與熟悉的「戰鬥爽」。開飛機和戰鬥載具、利用重炮火箭筒等戰術道具的你來我往、千里之外的一發對載具成員精準狙擊……在移動端上不曾有過的血肉與鋼鐵洪流,都會透過螢幕與揚聲器,直達每一位玩家的耳眼之中。

從某種程度上來說,這次刺激戰場的「回歸」即巔峰,可以看作《和平精英》多年發展歷程的縮影。

它的背後,有個許多人一直疑惑的問題:

《和平精英》的高成功率和領先地位到底從何而來?

遙遙領先

在市場表現上,相比那些曇花一現型爆款,《和平精英》的強點,更在於其極高、極穩定的下限——據七麥數據顯示,從2019年上線至今,和平從未掉出過中國區AppStore暢銷榜前十,其中有超過1600天居於前三。

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至於長青的秘訣,其實也不難理解,一為遊戲側的穩定供給,二為市場運營側的「會玩」。

在遊戲核心供給的玩法層面,《和平精英》能通過不斷的玩法疊代,把握不同層面用戶的不同需求——可以說,在大DAU基底之下,製作組將《和平精英》搭建成了一個多元玩法相融、互補的大遊戲類型。

而在遊戲運營層面,他們又能以對味的方式和渠道,吸引包括團競、戰術競技、搜打撤、軍武陣營對抗等多種射擊遊戲用戶入圈,滿足不同玩家對射擊的理解和期待。

這是下限穩定的原因,也是更大增長空間的來源。

玩法疊代上,《和平精英》以令人咂舌的速度推出了多個版塊,輕、中、重度齊全,競技、娛樂、社交和UGC全覆蓋。

至於今年的主線,從Q2年度發布時我們就已經知道了——大體量、中重度的,硬核玩法。

除了最新的「刺激戰場」,今年早些時候的「地鐵逃生」玩法也屬硬核的系列供給,它將「搜、打、撤」這一模式的核心爽點提煉,在硬核基礎上做了輕量化改編。

在「地鐵逃生」玩法上線之際,便迅速吸引了大量玩家關注參與;僅一個多月的時長里,該模式就已經達成了可觀的玩家沉澱,相關打法的討論熱度居高不下,各平台SEO亦占據第一。目前,這個「第一名」已被新上線的刺激戰場新模式順利承接。

「地鐵逃生」模式相關討論be like:

SEO顯示,最新的「刺激戰場」模式已承接了「地鐵逃生」的熱度

按照計劃,在「刺激戰場」之後,和平還會在年內陸續推出極清模式、沙漠地圖4.0等內容更新。屆時,更優的表現力和地圖細節,配上以地鐵逃生、刺激戰場等硬核玩法,遊戲體驗大幾率會再度升級。

玩法供給之上,是市場和運營——《和平精英》在「投玩家所好」方面,也有著成熟的經驗和本領。

以本次「刺激戰場」為例,硬核軍武要如何觸達核心用戶和更廣大的射擊、甚至是泛互娛用戶呢?

和平的回答是,一個高國民度的硬漢,一群軍事領域與射擊領域的KOL,以及遊戲以外的其他大眾文創內容形式,配合同期啟動的空投節,多環相扣,讓核心用戶看見誠意,也讓泛用戶感受到硬核的美妙。

於是,那個2019年開服就擔任戰地指揮官的、2022年回歸擔任空投隊長的吳京,帶著他的影武堂硬核戰爭電影回來了。

這部真人電影將以另一種視聽語言繼續講述和平的硬核故事。一方面,影片將繼續延展「刺激戰場」劇情片中的情節——談判破裂之後,雙方正式開戰。同時,影片由吳京主演,並由其創立的專業動作表演實訓品牌影武堂聯合出品,所有動作均為專業演員設計、展現,射擊、爆炸場景也都講究個荷槍實景。

與此同時,軍事專家在輸出著深度內容,一眾射擊圈KOL也集體下場試玩、安利。

譬如專注硬核射擊遊戲的如風SN就在新模式上線首日製作了測評視頻,從戰術搭配和戰場攻防多個角度分析了各個兵種的優劣,強烈推薦火力更猛、打擊範圍更廣的工程兵為「天選兵王」。

同期,如迪克文森、老6等多位硬核遊戲KOL也都第一時間進入「刺激戰場」,對這個移動端大戰場的氛圍、槍械和軍武設備的優劣、取勝策略等元素多做出解讀。

對和平特種兵和射擊、軍武愛好者來說,「刺激戰場」在短期內為他們帶來了一個硬核主題的全場景體驗:玩累了/沒空玩?就先看看電影、解說和直播,看得熱血沸騰了,就再召三五好友打一仗。

也因為這套操作,到7月23日下午,「吳京回歸和平精英刺激戰場」登上了快手等大眾社交平台熱榜,「刺激戰場」也被玩家熱議。

鎖定高品質玩法、做輕量化再造,然後配以精準且全面的遊戲外運營,一個更硬核、更火爆的《和平精英》就立住了。

這難嗎?思路並不難想,但執行阻力極大。受限於行業內技術壁壘、用戶量級以及玩家需求包容度等因素,目前來看,可能也只有《和平精英》,能以這樣的方式去發展。

在射擊這個生態相對穩定的賽道,老大哥可能永遠是老大哥。

產品,或是產業的變革?

《和平精英》的玩法變革,會帶來什麼?

往小了說,《和平精英》正在不斷滿足特定人群的需求,構建自己獨有的遊戲生態;往大了說,《和平精英》可能會引領出一個新的行業風口——對於移動端領域多元內容生態構建的需求。

一直以來,移動端遊戲幾乎就是輕量化內容與碎片化需求的代名詞。而這樣性質的內容,勢必在玩家側形成一個跨領域的遊戲用戶遷徙路徑:

那些輕度遊戲用戶,大多會被移動端玩法所吸收、沉澱;而中、重度玩家們,則會逐漸向著更深度與核心的遊戲類型遷徙,最後往往會沉澱於PC與主機的遊戲生態之中。

——自移動端遊戲出現的那一天,這樣的路徑就似乎成為了行業內的鐵律,已經持續了二十餘年。

然而,隨著玩家用戶群體的擴張、移動端算力的躍遷以及網際網路傳輸速率的進化,一切開始有了改變的苗頭。移動端領域內頭部產品的團隊,逐漸開始有了承載更深度化、重度化遊戲內容的能力,這使得他們足以截流一部分向著中重度內容遷徙的玩家,然後將其吸收進自身的遊戲生態之中。

而相對的,那些主機PC的3A大作開始登陸手機,試圖從手機端開始截流對應玩家,試圖將其吸納入自己的生態。

索尼正需求移動端人才

在這種趨勢之下,《和平精英》在一定程度上實現了多維內容需求的承載,實現了一種輕、中、重需求的內循環。

階段結果而言,《和平精英》的探索是有效的:作為坐擁5000萬+DAU的移動射擊領域賽道龍頭,自上線以來從未跌出暢銷榜前10,即使到了今年,它也能時不時登頂,刷一下「存在感」;同時,據Quest Mobile數據,《和平精英》在今年年Q1的平均月活躍人數,已超過6300萬,其量級已經超過了某某同城等一些大眾生活的APP。

數據來源QuestMobile

而就長遠來說,移動端平台產品內容的「去輕量標籤化」與「多元化」、與主機廠商在移動端新布局的競爭,可能會是每個新老產品所需要考量所思考的事情。

或許,《和平精英》正在創造新的風口;而未來的《和平精英》,依舊令人期待。


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