另外,遊戲還有著強大的「自定義世界」功能,幾乎包含了一切數值方面的體驗,包括角色獲得的經驗倍率、傷害倍率、資源重生的時間、白天夜晚的周期比例等等。
實話說,一款遊戲的內容再深度、再豐富,如果玩家上手後無法快速體驗到核心樂趣,都會打擊遊玩的熱情。在這一點上,《靈魂面甲》非常大方地把決定權交給了玩家,對我這樣遊戲時間常常不夠用的社畜玩家而言,遇到這樣一個尊重玩家體驗的製作組,實在是非常可貴。
在教學、自定義雙重減負的基礎上,《靈魂面甲》在早期就能實現「自動化採集製造」的遊戲。玩家可以很方便地為族人簡單設定包括砍樹、採石、種植在內的所有採集任務,以及物品儲存、搬運和生產隊列。除了建造和規劃之外,大部分工作都可以交給族人干。這種設計的舒適之處在於,玩家只需初步規劃一下基地和運營,便可以放心大膽地向未知的世界探索了。
有點魂味的戰鬥體驗
令人意外的是,《靈魂面甲》不僅在基礎生存建造部分做得非常紮實到位,戰鬥系統也有著不錯的表現。
遊戲中共設計了八種不同類型的武器。隨著武器使用熟練度的上升,還會隨機解鎖戰技,目前遊戲中共有75種戰技可解鎖。這也使得戰鬥過程中,有了非常多操作的可能性。不像其他生存建造遊戲只是拿著武器與敵人互相平A。在這裡,戰鬥體驗會更靠近動作RPG的感覺。
在此基礎上,遊戲還加入了「彈反」機制,在防禦的瞬間接觸到敵人攻擊,即可觸發彈反判定。大部分武器在觸發彈反時,會令敵人會強制進入虛弱狀態。這使得玩家不能一味無腦攻擊,因為敵人很有可能會突然招架彈反,從而破壞玩家的進攻節奏。另一方面,這也給了操作熟練的玩家以弱勝強的可能,只要操作技術夠好,甚至可以無視一部分數值強度,挑戰高級別的敵人。
可能是因為遊戲還處於搶先體驗階段,遊戲的戰鬥手感有點飄忽。雖然動作很酷炫,但實際打在敵人身上時,反饋較為粗糙。尤其是多人戰鬥時,戰鬥的手感就更令人一言難盡了。
另一方面,古代遺蹟中的機械敵人,只能使用拳套和大錘才能造成傷害的設定,最開始可能會令人不解。但當玩家向它們投擲周圍可拾取的腐蝕罐後,會發現此時其他類型武器也可造成傷害了。在面對不同類型敵人時,尋找攻破的方法,也會讓過程更具成就感。這種帶有細節的設定,也為熱愛探索的玩家帶來不一樣的樂趣。
漫遊在廣袤天地
《靈魂面甲》的地圖十分龐大,在經過十幾個小時的探索之後,我還在地圖的右下角的雨林附近徘徊。就遊戲的總體地圖概覽來看,遊戲中還有雪山、沙漠、火山等地形可以探索。要想窮盡地圖的每個角落,《靈魂面甲》或許會讓你花上幾十甚至上百小時的時間。
遊戲採用了類「育碧」式的開放世界探索方式,需要玩家前往特定地點與斥候敵人戰鬥,並通過「審訊」的方式解鎖周邊的地圖和興趣點。除了建造基地擴大規模、不斷攀升科技樹、訓練族人的等級和能力、收集各類稀有資源之外,遊戲還存在各種地牢、金字塔副本和可選的BOSS挑戰等。玩家可以選擇帶著自己的NPC族人一起去戰鬥,或者加入其他玩家的在線伺服器,共同探索這個龐大的世界。
但或許還是搶先體驗的局限性,遊戲目前對「肝」的要求很高。雖然可以通過自定義資源倍率來減少肝度,但正常遊玩推進下,仍然會覺得資源緊缺。尤其是一些解鎖面具能力的地宮,需要玩家擁有青銅、黑鐵以上的武器裝備才能順暢攻略。但等玩家蓄精養銳,練級、攀科技來到對應的科技階段之後,剩餘可遊玩的全新玩法和內容也不剩多少了。
作為搶先體驗版本,《靈魂面甲》的內容可以說相當充實,整個地圖和玩法內容都有著完整呈現。另外,雖然遊戲由偏獨立性質的小團隊開發,但上線僅一個月左右,大大小小的更新從不間斷,優化項目多達數百條。很多優化也都根據玩家的反饋而定製,看得出開發團隊是認真聽勸的。
結語
《靈魂面甲》是一款在生存建造遊戲大類中,進行一番玩法整合的遊戲,讓我這個對生存建造遊戲感到疲倦的玩家眼前一亮。它仍然像同類遊戲一樣有些慢熱和複雜,但在族人NPC的幫助和「自定義倍率」的設定下,玩家可以快速進入讓人上頭的生存+探索循環中去。在這款遊戲中,幾乎能體驗到大部分生存建造遊戲的核心樂趣。
誠然,遊戲的戰鬥系統仍然需要繼續打磨,可玩內容的新鮮感,也需要後續不斷更新來維持。不過目前遊戲所提供的內容,已經能夠支撐生存建造愛好者長時間的遊玩,甚至比不少已在EA階段更新了幾年的同類遊戲更加豐富。
遊戲後續還有更多正在規劃的內容,包括滑翔傘和植入體等新玩法,以及玩家呼聲很高的MOD社區。隨著更新和優化,《靈魂面甲》的世界會更值得生存建造愛好者來體驗。