當一款遊戲決定拆了自家「門檻」

2024-07-17

在《植物大戰殭屍雜交版》火出圈之前,沒人會想到這個同人二創遊戲會為這個IP帶來如此高的熱度。

而當同樣的劇情發生在另一個二創遊戲作者「莊不純」身上時,事情卻發展到了更意料之外的方向。簡單點說,在自己創作的同人遊戲《植物娘大戰殭屍》大受歡迎的同時,他也被網友們鋪天蓋地的「不會解壓文件」的私信搞破防了,於是,他決定製作一個系列視頻,免費向大家普及相關的使用知識。

但當視頻出到第二期之後,他便發現,在結構性的知識斷層面前,個人的力量實在是有些渺小。說人話的話,就是在許多已習慣了移動網際網路便利的玩家面前,操作電腦本身就已經成為了一個巨大的門檻……

門檻高=萌新不配玩?

讓人哭笑不得的同時,這件事也向玩家們展現了當下網際網路的現狀:如今已不再是十幾二十年前那個因為信息閉塞等原因,大家習慣於自力更生的時代,急速發展的網際網路在方便大家的同時,也變相提高了玩家們學習新事物的閾值。換句話說,只有門檻足夠低,體驗足夠流暢的內容,才會讓玩家對其產生足夠的興趣,進而去喚起學習與深入了解的動力或慾望。而對於這一點,我想,歷史更為悠久、門檻更高,同時與社交深度綁定的MMORPG也同樣有著發言權。

首先,你需要先打到滿級,並獲得一身能跨過副本最低門檻的裝備,這樣才會有人拉你進組;其次,在真正進入副本前,你還得提前做好各種功課:自己角色的輸出循環、每個BOSS的機制與應對方法,以及像是「跳怪」「集火」「打斷」等遊戲里不教,但卻又十分重要的基礎知識。

最後,如果你選擇的區服不在國內,那恭喜你,你還要再跨越社區的門檻,這不僅是指語言的不通,更體現在思維、習慣的差異上。不管是《FF14》這樣的日式MMO,還是《上古捲軸OL》這種正統的西式MMO,它們的海外社區文化都與國內有著天差地別。國內打本必備的各種插件可能在外服是個禁忌,而為了快速通關而誕生的「跳怪」等技巧,則會被國外社區的玩家奉為破壞遊戲體驗的頭號「罪犯」……

總之,在這樣的門檻與社區環境下,萌新玩家需要在裝備、經驗達到某個門檻後才能參與某些活動,而這些積累往往又需要通過完成活動本身才能達到,搭配上諸如「卡拉贊沒畢業打卡拉贊」這樣經典的萌新梗,便形成了MMO難入坑這一刻板印象。

若是要從運營方向上來探究這一現象,其根本有原因有二。一方面是引導的欠缺,不做鋪墊,直接把一大堆系統丟給萌新,就一定會讓人感到迷茫與不知所措;另一方面,在持續的運營中,官方對遊戲社區並給予充足的重視與引導,新手玩家難以融入遊戲社區,缺乏必要的社交渠道來交流心得、求助或組隊,這無疑增加了Ta們感受遊戲核心樂趣的難度。

不過,隨著時代與玩家習慣的變化,許多新生代的MMORPG已經認識到了這一問題,並著手改善新玩家在社交層面上的體驗。在今天迎來周年慶版本的《命運方舟》,便是其中的一員。

降低門檻,命運方舟是怎麼做的?

要想說清楚《命運方舟》在社交體驗上的變化,我們就得弄明白周年慶版本在玩法、內容等底層設計上的改動,以及它們是如何影響到萌新社交層面的。

首先,在玩法層面,《命運方舟》選擇從檢驗戰力,同時也是獲取收益的核心渠道「副本」入手,一步步對新手的體驗進行調整。

比方說在升級與裝備門檻上,遊戲就通過像是下調裝備精鍊與強化消耗、發放成長快車直升券等方式來讓萌新快速提升到能打副本的水平。而像是「阿克圖爾斯之手」「普羅提溫的庇護」等新系統則能給萌新帶來傷害提升、受傷減免、增加掉落等增益,以提升萌新體驗時的容錯率與收益。

當萌新通過這一系列增益,到達了1490的道具門檻後,遊戲便會通過高亮的「崛起任務」系統,帶領玩家完成混沌地牢、星辰護衛等遊戲的日常玩法,直接一步到位,帶萌新快速體驗第一梯隊玩家們的遊戲內容。

當然,作為新手引導向的系統,「崛起任務」的內容並不是強制的,玩家可以自己選擇並跳過這些內容。在保證平衡性,不破壞老玩家體驗的同時,為萌新玩家提供了一定的探索自由度。

另一個貼心的改動,則是早在前瞻直播中就引發玩家們廣泛討論的「單人副本」。作為國服專屬模式,玩家可以利用額外的加成效果,去挑戰那些通常需要團隊合作才能完成的普通難度「軍團長副本」,並且能夠獲得與組隊時相同的材料獎勵。

對於缺乏經驗、需要練習經驗的新人來說,單人模式的加入提供了一個絕佳的機會,讓他們能夠以更低的代價,更快地熟悉副本機制,利用副本的cd。另外,對於現在早已習慣於快節奏遊戲的新生代玩家來說,單人模式的出現也準確的切中了「碎片時間」這一痛點,讓Ta們的遊戲體驗更加順暢。

擁有了「硬體」提升的同時,《命運方舟》也沒有忘記添加「軟體」層面的引導。在通過遊戲內諸如「崛起任務」「亞克拉西亞之旅」等系統引導新手外,官方還特地舉辦了名為「副本教學計劃」的活動,通過在社區KOL與玩家之間牽線搭橋,主動引導老帶新一起打本。

可以說,這種由官方親自下場,主動降低玩家社交門檻的行為,不但解決了萌新高階副本沒人帶的問題,同時也更是《命運方舟》對「強社交」這一元素的深刻理解。只有降低門檻,快速讓新手接觸到遊戲的核心樂趣,才能讓人產生對遊戲的好印象與「留下來」的意願。

當然,只有意願,沒有能讓萌新持續遊玩的內容也同樣是不夠的,這正是《命運方舟》此次新版本努力的另一個方向。在這兒,我們就要聊聊新版本內容層面上的重頭戲,也同樣是早就讓玩家們期盼已久的新職業分支「噬魂者」了。

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首先,作為一個爆發傷害極高的職業,噬魂者的技能被分為了三種不同的類型,分別對應了獲取核心資源、疊加Buff以及爆發輸出,當噬魂者通過前兩種技能攢滿資源和Buff後,便可以開啟爆發模式,在幾秒內迅速打完所有的高傷技能。在此之上,這個職業又可以根據職業專長的選擇,進一步分為增強爆發傷害技能的「滿月」流,與將傷害前置到循環技能,輸出曲線更平滑的「殘月」流,進一步豐富輸出的手法。

強度之外,作為一款韓系網遊中的角色,「噬魂者」在各方面的顏值也是絕對有保障的。她的三類技能有著各自的特效,其風格也都截然不同,鐮刀斬擊、幽靈突擊、鬼神化的「替身攻擊」等等技能效果不僅特色鮮明,華麗的特效也都讓人直呼過癮。

角色外觀上,除了職業專屬套裝外,搭配上遊戲自帶的捏臉,像是泳裝、「天空套」等在玩家中廣受好評的外觀,也都能在噬魂者身上展現出不錯的效果,可以說是強度顏值雙在線了。

從噬魂者身上,我們可以看到《命運方舟》在製作內容時的邏輯:合理的技能設計,加上華麗的演出與準確命中玩家痛點的美術表現,就形成了一個備受玩家歡迎,能在社區被反覆討論的新內容。

而這種合理、準確命中痛點的製作邏輯,也是其與前面各種改動的共性。不管是降低門檻、主動引導老帶新,還是加入酷炫的新職業,它們的出現不但沒有破壞新老玩家之間的平衡,反而讓新玩家更容易入坑,同時也解決了許多老玩家在內容體驗上的痛點。

如果把《命運方舟》比作一棟大樓,那前面所提到的行為,就是在給上層建築做修補,而支撐起這些的,則是《命運方舟》在玩法、內容、美術層面上的堅實基礎,這恰恰也是這款遊戲在一周年之際,能再次迎來新玩家入坑熱潮的本質原因。

結語

可以說,《命運方舟》這次的周年慶版本不僅降低了准入的門檻,同時,遊戲還圍繞玩家需求,從降肝減負、提供高品質內容等多個方向入手,減輕了社交元素所帶來的負面反饋,為新老玩家提供了一個安心、和諧的社區環境,不管是老玩家還是萌新,都能在這個版本中找到屬於自己的樂趣和價值。

對於《命運方舟》的這次周年慶版本,我想用玩家們在評論區所形成的共識來做個總結:

「最適合萌新的版本要來了」。


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