米哈游,終於不再無敵了嗎?
哈嘍大家好,我是X博士。這一周《絕區零》有多火不用我多說了。
138個國家和地區免費榜登頂,4700萬預約刷新米哈遊記錄,開服才10分鐘,我的UID已經就排到400萬開外了。
但與此同時,《絕區零》卻也身陷輿論漩渦中心。
開服當天「絕區零無聊」的話題竄上熱搜,某平台評分跌至5.9沒及格。在一些人口中,似乎已經原地褒姒。
可老X我一看數據,國內暢銷榜第3,日區最高第1,這不過得挺好的嗎?
難道絕區零也成DNF了,玩家們又是邊罵邊充?
如今《絕區零》已經開服1周,老X我練到36級,該玩的基本都玩了,也算有了發言權。
先說結論吧,我個人認為,拋開上線當天在帶遊戲節奏的水軍,很多玩家對《絕區零》的不滿,確實是可以理解的。
因為從商業角度看,《絕區零》真就是一款很矛盾的產品。
一方面為了泛大眾化,遊戲做出了狒狒都能玩的戰鬥;
但與此同時,又在其它部分不斷設置門檻,篩選玩家。
最後這也就導致,遊戲變成了像是榴槤一樣的存在。喜歡的人會很喜歡,但討厭的人,卻覺得對方怎麼會在酣暢淋漓地吃shi。
那麼,《絕區零》到底矛盾在哪?這款遊戲對米哈游來說,又意味著什麼呢?
劃重點一:米哈游最難的一集
那麼,《絕區零》到底矛盾在哪?這款遊戲對米哈游來說,又意味著什麼呢?
《絕區零》的初衷之一,就是「想讓泛用戶也能體會到動作遊戲的樂趣」。
為了這個目標,項目組讓玩家「獻上膝蓋」,去掉了操作上的Z軸;
並且因為判定時間寬鬆,玩家只需要平A和換人,就可以打出非常酷炫的演出。
但這種設計,卻讓後續發展變得有點黑色幽默。遊戲上線頭3天,老X我就刷到了不少搞笑視頻。
什麼用連點器實現自動戰鬥的,閉著眼也能過關的,屬實讓人有點蚌埠住,會覺得——期待了那麼久的動作遊戲,就這?
堪稱完美印證了隔壁星鐵策劃說的那句,「費盡心思降低難度,然後卻被嘲諷的感覺,尤其痛苦」。
當然,認真來講,《絕區零》的戰鬥還是有很多門道的。
例如雖然操作上沒Z軸,但實際上遊戲內是有嚴格的Z軸判定的。像雙馬尾社長大人,就擁有獨特的身高優勢。
而經過這幾天的研究,玩家們也挖掘出了很多進階技巧。基礎的像是安比3A接E的連招,學會了打失衡就特別好用。
而高端點的,像是安東第一段平A空揮偷電,實現無限電鑽。好傢夥,電錶倒轉是吧。
還有為11號量身定做的「刀刀烈火」瑪卡巴卡心法,老X我只能說,想出這個技巧的人真他娘的是個天才。
所以從結果來看,手殘黨能打得爽,高端玩家也有研究空間。
單考慮創作意圖,《絕區零》確實是很好地實現了自己的初衷,讓動作遊戲走向了泛用戶。
劃重點二:去不掉的走格子,風格化的絕區零
問題是,在戰鬥以外的方方面面,《絕區零》卻像是換了個人,滿腦子都是強烈的風格化創作衝動。只是這些理念,卻不是所有玩家都能接受的。
先說說被最多玩家詬病的「走格子」。如果你一直玩到現在,就會知道《絕區零》這套東西,本質上是一個以格子為載體,承載各種玩法的大框架。
像什麼炸彈人、推箱子、貪吃蛇、植物大戰殭屍、一條龍連線、收集線索解謎,裡面有著一堆小玩法。
同時,「走格子」還肩負著講故事的重任。
光是第二章兩位搜查官被怪物逐漸包圍的場景,我就可以腦補出一堆作品了。
這也是為什麼,儘管二測和三測都有玩家提出異議,遊戲還是沒改。
因為「走格子」就是《絕區零》的大動脈之一,要改的話,基本等於重做。
從開發團隊的角度看,這套走格子,既能能降本增效,擴充產能;還能融合各種敘事與玩法,功能強大。
我猜策劃當時決定用走格子的時候,心裡一定美滋滋的,覺得自己是個天才。
然而,站在玩家的角度,卻完全不是一回事了,「走格子」真的很難承載米家粉絲的期待。
首先我們想想,為什麼《絕區零》能有4000萬預約,為什麼要全面繼承《原神》的養成體系。
不就是為了能無縫銜接米哈游幾年下來積累的玩家群體嗎?
問題是,《原神》和星鐵都是非常工業化的產物。一個開放世界,一個3D大世界,現在你突然讓用戶開始「走格子」。
大部分人根本不會去想這種設計的好處與意義,只會覺得敷衍和過時,落差很大,難以接受。
可以說,這就有點像硬幣的正反面。工業化對米哈游帶來了祝福,卻也同時成為了一種詛咒。
不光是承載不了米家用戶的期待,從實際遊戲體驗來看,這套「走格子」還特別挑人,非常篩選用戶。
首先是視覺上的。走格子的大部分時間,螢幕都非常暗,還時不時來點炫目的閃光,看著很不舒服。
說真的,老X我玩完《絕區零》再打開BA的時候,真的覺得整個世界都明亮了。
哪怕是對比星鐵一周年時的大富翁,《絕區零》走格子的觀感也很差。
而在玩法體驗上,問題就更多了。例如由於走格子高度抽象,需要玩家得有一定的腦補能力才能玩得進去;
未完待续,请点击第2页继续阅读
{nextpage}各種小遊戲被夾在主線當中,玩家被摁著頭玩自己不喜歡的玩法。
部分問答題還能有Fairy當外掛,那個救人質的鋪鐵軌,真是玩得我只想趕緊結束折磨。
不過,要說「走格子」前期最大的問題,還是斷心流。快節奏的小戰鬥才1分鐘還沒打爽,就又回到了慢節奏的走格子環節。
讓戰鬥體驗仿佛寸止挑戰,銜接過程十分難受,爽不起來。
相比之下,反而是拉力賽模式,全程心流就很流暢,玩起來很爽。正如前瞻力說的,官方也在考慮考慮多做一些這種模式。
總之,這大大小小的毛病,都讓「走格子」這套東西變得相當挑人,成了一個明顯的流失點。
當然,老X我既然玩到了現在,就說明我是能吃得下的。
畢竟玩了20多年遊戲,對這種抽象表現形式還算適應;另一方面也是玩進去後,慢慢也體會到了肉鴿的樂趣。
除了眼睛還是看的累,整體感覺還是挺不錯的。
但壞消息是,前面說的還只是《絕區零》挑人的一個典型代表,遊戲里還有大量類似的設計。
之前的採訪中製作人說過,《絕區零》更聚焦於呈現普通人的都市生活,並不急著讓玩家去拯救世界。
但這點在遊戲中給玩家的實際感受,卻是缺乏目標和方向感。原神是找妹妹,鐵道是找過去,《絕區零》呢?來一起經營錄像店吧!
當然,老X我自己是挺喜歡這種偏都市JRPG的調調的,慢節奏的日常生活。問題還是那句話,這東西,挑人。
其它的,比如美術和人物。《絕區零》的風格乍看確實很吸睛,讓人驚艷。
這也是為什麼22年《絕區零》剛曝光那會兒,星鐵也正好在發素材,但二者的自然關注度就是有不小差距。
然而從更大眾化的角度考慮,《絕區零》和米家傳統畫風區別很大,工業風、低飽和度的設計,並不是所有人都欣賞得來。
還有模型的精度。儘管為了走動作路線,《絕區零》的單角色成本遠高於原神和星鐵,但玩家卻很難感知得到。
而遊戲的人設,有狼有熊,各種furry,對比原鐵是新潮很多。但至於泛大眾的接受度,卻很難評了。
至於我最想吐槽的,還得是UI。絕區零的很多UI為了追求風格化,反而犧牲了玩家體驗。
老X我第一天在PC上玩了很久,默認的粗體字看得腦殼疼。直到發現在設置中能改成細體,體驗才好了很多。
再拿絕區零的武器和原神一對比,你就會發現《原神》的信息一目了然,品級用背景色區分,醒目又直觀。
《絕區零》呢,幾乎沒凸顯任何關鍵信息,最重要的物品等級還被做成了3D球+粗體字。
總之,如果說絕區零的戰鬥,是為了讓動作遊戲走向泛用戶。那其它許多方面,卻又是在和這個理念唱反調。
因此,如果你恰好喜歡這種演出ACT,又能包容其它設計,那就會玩得很爽;
但如果相反,那你就會好奇,為什麼有人會喜歡酣暢淋漓地吃shi?
課後總結:
從《原神》開始,米家遊戲上線有節奏已經成了常態。
但客觀來說,《絕區零》的情況確實有區別。
老X我去搜羅了下遊戲的整體情況,TapTap6.3,M站7.0,都談不上特別亮眼。很多玩家和主播也都在社交平台上,表達著自己體驗《絕區零》時不爽的點。
事實上,官方明顯也是知道目前遊戲是有問題的。所以才會在十連福利郵件中提到,「我們也深知這座都市有許多需要彌補的缺陷」。
所以身為玩家,完全無視遊戲的問題,一味地夸,顯然也沒有必要。
在這次《絕區零》和街霸製作人的訪談中,有一句話還讓我感觸蠻多的。
那就是街霸製作人說的,「我們不是在做作品,而是在做商品」。這句話看似有些銅臭味,但卻是不折不扣的事實。
作為作品,創作者可以隨心所欲地表達自己的觀點與理念,只要自己開心就好;
但一旦它成為了商品,考慮得更多的,就必須是玩家的感受了。希望《絕區零》後面,能找到平衡,在這方面做得更好吧。
那麼,對米哈游而言,《絕區零》究竟意味著什麼?是意味著米哈游的金身破了,不再無敵了嗎?
我想,這種事情除了一些不理智的玩家,其實是沒人在乎的。
對米哈游而言,《絕區零》更重要的意義,還是在於成長。就像這次前瞻直播中大偉哥說的,「一步一個腳印,見證新團隊的成長」。
一家能夠估值上千億的公司,不可能只依賴一兩個天才製作人,或者大偉哥的「時光機」。
而既然是成長,那就註定不會一帆風順,挫折是必經之路。對米哈游,顯然也是如此。
一個人的一生會經歷三次成長,米哈游如今,又走到了哪一步呢?