不僅是角色,這遊戲在場景設計方面也堪稱大師級,遊戲中的各個場景既能與遊戲背景相契合,同時又在機制上存在許多差異,算是在帶來新鮮感的同時,也為戰鬥玩法搭建了一個相當優秀的舞台。
從結果上來看,《潮汐守望者》無論是在整體畫面效果、任務建模精度還是宏觀場景設計方面,都擁有著不錯的實力,說它在行業內遙遙領先也毫不為過,這能直接賦予遊戲無與倫比的沉浸感與儀式感,讓玩家在遊玩過程中感受到感官刺激和情緒價值這「雙重BUFF」所帶來的快樂。
再加之這遊戲本身題材就很獨特,風格上也很對歐美玩家的胃口,放在遍地皆是二游畫風的市場上極為顯眼,因此它能在海外市場如此迅速博得了玩家們的青睞,完成「牆內開花牆外香」的壯舉,倒也算是意料之外,情理之中。
在玩法差異化上攻克難關
話雖這麼講,但《潮汐守望者》並不是只有一個靠著題材和視聽體驗搭建而成的框架,在策略性和玩法方面同樣也有著不錯的表現。如若它走了一條大眾化的道路,我想也沒法于海外上線一年後的今天,依然保持著如此之高的熱度。
在塔防這塊,玩家並不是把英雄扔在必經之路上就完事兒了,而是融入了「阻擋」、「單位朝向」、「技能釋放技力值」等概念,官方還在部分模式中添加了即時戰鬥的要素,此舉大大增強策略豐富度。
在此基礎上,遊戲還儘量縮小了遊戲地圖的尺寸,並在地圖和敵方單位的設計上加入了種種有趣的機制,為的就是儘可能的降低遊戲門檻的同時,也讓沙漠、地牢、山脈、古老遺蹟等場景並不只是「流於表象」,而是真真正正的融入到玩法中,成為決定戰鬥勝敗的關鍵一環。
《潮汐守望者》的策略深度與強大可玩性不僅通過了設計來達成,在遊玩過程中我也發現遊戲的陣容構築系統同樣大有文章。由於遊戲里擁有多達10種陣營,陣營成員與隊長角色之間又可以產生連攜效果(即部分設定為陣營領袖的角色在當作隊長時,會為隊伍中同陣營的角色帶來額外加成),所以玩家在組建陣容時既得將這套加成考慮進去,又得站在角色的職業定位方面來考量。
單憑這些,就已經讓《潮汐守望者》里的陣容組建變得花樣繁多,然而遊戲還增添了額外的雙隊長機制,這便意味著玩家可以攜帶兩支屬於不同陣營的小隊進入戰鬥。這無疑是進一步豐富了遊戲的策略深度,讓玩家在組建隊伍之時需要考慮的環節多了不少。
對於玩家們來說,這些為增加策略深度而存在的機制其實通通都可以被利用起來,靈活的陣容搭配方式使得玩家即便是在面對後期那些高難度關卡時,依然可以用史詩英雄搭配傳奇英雄來通關。此類「高低搭配」的方式來完成「低戰力取勝高難度關卡」的壯舉能夠達成,為玩家們留出了不止一條憑著策略通關的道路。
而在更具體的玩法方面,《潮汐守望者》的玩法便是將塔防與RPG這兩大玩法做了深度結合,近而創造出了多種規則不同的玩法模式。
根據我實際的遊玩體驗來看,這遊戲不僅擁有推動主線劇情和角色成長的戰役、獲取核心資源並挑戰更高難度的副本,以及割草加爬塔、爭奪全服排名等內容豐富的基本玩法外,像是「神諭之爭」「魔軍遠征」等派生玩法也是樂趣無窮。
就拿「魔軍遠征」玩法來說,在該模式下玩家將會「一轉攻勢」成為塔防的進攻方,派遣自己的魔物大軍來進攻防守嚴密的陣地;而在「首領之書」玩法中,玩家又將面對各種不同機制的BOSS來襲……
而對於那些社交型玩家來說,《潮汐守望者》中同樣提供了競技場、公會戰、排名爭奪等玩法,這些玩法可謂是為玩家們提供了一個互相比拼的舞台。例如在公會戰玩法中,玩家就可以DIY自己的防守陣容,也可以用自己的「魔物」陣容去攻打其他玩家擺好的防守陣容,充滿了博弈的樂趣。
儘管和上述那些單人玩法相比,這些可供多人參與其中的玩法在內容和種類上都要稍遜一籌,但官方卻承諾了會在未來推出更多的相關內容,況且有外服的珠玉在前,這一點其實並不用過於擔心。
所以綜合來看,像《潮汐守護者》這樣題材獨特、玩法豐富,而且擁有「隨玩隨停」特色的策略塔防作品,或許正是我們這些玩不動MMO的老男人體驗經典的方式,至少我從這款遊戲中品味到了不少樂趣。
結語
無論是從題材、畫面、策略性還是玩法豐富度上來看,《潮汐守望者》都算是一款不錯的遊戲,我們這些當年沉迷魔獸RPG的老玩家,如今能夠通過它找回幾分往日的快樂時光,這事兒本身就很值得欣慰了。
現如今,作為官方的沐瞳選擇將其引入國內,也算是給予了這個早已在國外證明過自己實力的佳作,提供了一個釋放出更大能量的機會。目前,該作的國服已經開啟全平台預約,感興趣的玩家不妨參與起來嘗嘗鮮!