在我那漫長的遊戲歲月里,玩過的遊戲沒有以前也有八百,而在這茫茫多的遊戲中,塔防類遊戲雖然一直沒被我當成主力遊戲玩,但可能是緣分所致,它們卻陪伴我度過了遊戲生涯的各個階段。
就拿之前高中時期來說,那會兒我在住校時,一有機會就翻牆溜出去包夜打《DOTA》,幾盤下來人也打累了吼也吼累了,於是在後半夜就會有人開始組織魔獸RPG的局,那會兒玩的最多的就是「軍團戰爭」和「塔防TD」,這種塔防玩法既不怎麼廢操作,玩起來也挺有意思。
就在之前,我又沉迷進了《植物大戰殭屍》雜交版,天天上班都在掛個小窗摸魚,不得不說這玩意兒玩起來魔性又上頭,玩起來不知不覺一天就過去了,然後爆完老闆金幣快樂打卡回家。
如今眼看著《魔獸世界》國服就要重開了,我那有關魔獸RPG的塵封記憶不可避免的遭到了喚醒,雖然現在把遊戲下回來打打也不是啥難事兒,但那種在網吧和陌生人開黑的奇妙體驗實在是找不到了,再加之現在市面上的新塔防遊戲是在太少,於是不得不和這個深受我青睞的遊戲類型暫時作別。
正當我做好「未來一段時間沒塔防遊戲玩兒」的心理準備時,我在刷短視頻時偶然發現了一款名為《潮汐守望者》的西方魔幻題材塔防遊戲,這遊戲不僅畫面相當能打,而且玩法看著也不少,這讓我瞬間有了嘗試一番的興趣。
牆內開花牆外香
儘管國內許多玩家可能沒聽說過,但由沐瞳科技打造的《潮汐守望者》其實並不是個新遊戲,這遊戲不僅去年就在海外上了線,而且首月盈收就破了7000萬,占據了60多個國家免費榜的下載10,還是德國法國雙平台下載榜的第一。
除了一上線就受到了海外玩家狂熱的追捧外,這遊戲在聲譽層面也是不遑多讓,遊戲的CG點擊播放量超過了1000萬次,50家遊戲媒體進行了點評宣傳,就連萬眾期待的柏林IFA遊戲展上都能看到它的驚艷亮相。
那麼,在各個遊戲門類玩法都趨於固化的當下,這遊戲憑什麼能在競爭激烈的國外市場上取得如此傲人的成績,並「叫好又叫座」呢?
《Watcher of Realms》上線至今流水變化趨勢,來源於「點點數據」
在親自體驗過後,我找到了這個問題的答案。
首先不難看出,《潮汐守望者》這遊戲的賣點就在視效上,它同時擁有純正的西方魔幻題材風格以及極為出色的畫面品質,而該作的開發團隊則很好的放大並利用了這兩大優勢,使其在市面上那成堆的二游中顯得極為特別。
關於題材方面,這遊戲並不單單只是簡單靠著西方魔幻題材來形成差異化,實際上為了讓遊戲的故事和角色具有深度,官方專門為《潮汐守望者》構建了一個詳盡的西幻史詩故事,並在故事背景中融入了有關吸血鬼、蒸汽朋克以及克蘇魯的設定,因此玩家不能可以從中體驗到多種元素碰撞在一起所產生的魅力外,那盤根錯節的各方勢力以及角色背後的各種故事也都很值得品味。
這種詳盡的背景設定並非「一錘子買賣」,為了給龐大的遊戲內容做支撐,官方不僅會隔三差五根據遊戲中的派系和陣營來推出特色鮮明的角色,更是會時不時的放出一些與遊戲的世界觀劇情相關的設定、物料等。
構建一個豐富的世界觀成本雖高,但對於一款西幻風格的遊戲卻是大有裨益,它不僅會直接吸引那些帶有好奇心的玩家前來嘗試,更是能讓遊戲里的角色變得有血有肉的起來,之前《博德之門3》的大火很大程度上都是憑藉與此,如今《潮汐守望者》選擇在此深耕,顯然也是看到了這些好處所在。
當然了,光是有一個題材並不足以吸引廣大玩家,實際上這遊戲在畫面表現力上大強大,亦是它能在海外發光發熱的根本所在。
《潮汐守望者》不僅採用了3D寫實畫風,將遊戲內數百個角色以CG動畫的形式展現了出來,更是允許玩家在遊戲中360度旋轉角色查看每一個細節。
不僅是角色,這遊戲在場景設計方面也堪稱大師級,遊戲中的各個場景既能與遊戲背景相契合,同時又在機制上存在許多差異,算是在帶來新鮮感的同時,也為戰鬥玩法搭建了一個相當優秀的舞台。
從結果上來看,《潮汐守望者》無論是在整體畫面效果、任務建模精度還是宏觀場景設計方面,都擁有著不錯的實力,說它在行業內遙遙領先也毫不為過,這能直接賦予遊戲無與倫比的沉浸感與儀式感,讓玩家在遊玩過程中感受到感官刺激和情緒價值這「雙重BUFF」所帶來的快樂。
再加之這遊戲本身題材就很獨特,風格上也很對歐美玩家的胃口,放在遍地皆是二游畫風的市場上極為顯眼,因此它能在海外市場如此迅速博得了玩家們的青睞,完成「牆內開花牆外香」的壯舉,倒也算是意料之外,情理之中。
在玩法差異化上攻克難關
話雖這麼講,但《潮汐守望者》並不是只有一個靠著題材和視聽體驗搭建而成的框架,在策略性和玩法方面同樣也有著不錯的表現。如若它走了一條大眾化的道路,我想也沒法于海外上線一年後的今天,依然保持著如此之高的熱度。
在塔防這塊,玩家並不是把英雄扔在必經之路上就完事兒了,而是融入了「阻擋」、「單位朝向」、「技能釋放技力值」等概念,官方還在部分模式中添加了即時戰鬥的要素,此舉大大增強策略豐富度。
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{nextpage}在此基礎上,遊戲還儘量縮小了遊戲地圖的尺寸,並在地圖和敵方單位的設計上加入了種種有趣的機制,為的就是儘可能的降低遊戲門檻的同時,也讓沙漠、地牢、山脈、古老遺蹟等場景並不只是「流於表象」,而是真真正正的融入到玩法中,成為決定戰鬥勝敗的關鍵一環。
《潮汐守望者》的策略深度與強大可玩性不僅通過了設計來達成,在遊玩過程中我也發現遊戲的陣容構築系統同樣大有文章。由於遊戲里擁有多達10種陣營,陣營成員與隊長角色之間又可以產生連攜效果(即部分設定為陣營領袖的角色在當作隊長時,會為隊伍中同陣營的角色帶來額外加成),所以玩家在組建陣容時既得將這套加成考慮進去,又得站在角色的職業定位方面來考量。
單憑這些,就已經讓《潮汐守望者》里的陣容組建變得花樣繁多,然而遊戲還增添了額外的雙隊長機制,這便意味著玩家可以攜帶兩支屬於不同陣營的小隊進入戰鬥。這無疑是進一步豐富了遊戲的策略深度,讓玩家在組建隊伍之時需要考慮的環節多了不少。
對於玩家們來說,這些為增加策略深度而存在的機制其實通通都可以被利用起來,靈活的陣容搭配方式使得玩家即便是在面對後期那些高難度關卡時,依然可以用史詩英雄搭配傳奇英雄來通關。此類「高低搭配」的方式來完成「低戰力取勝高難度關卡」的壯舉能夠達成,為玩家們留出了不止一條憑著策略通關的道路。
而在更具體的玩法方面,《潮汐守望者》的玩法便是將塔防與RPG這兩大玩法做了深度結合,近而創造出了多種規則不同的玩法模式。
根據我實際的遊玩體驗來看,這遊戲不僅擁有推動主線劇情和角色成長的戰役、獲取核心資源並挑戰更高難度的副本,以及割草加爬塔、爭奪全服排名等內容豐富的基本玩法外,像是「神諭之爭」「魔軍遠征」等派生玩法也是樂趣無窮。
就拿「魔軍遠征」玩法來說,在該模式下玩家將會「一轉攻勢」成為塔防的進攻方,派遣自己的魔物大軍來進攻防守嚴密的陣地;而在「首領之書」玩法中,玩家又將面對各種不同機制的BOSS來襲……
而對於那些社交型玩家來說,《潮汐守望者》中同樣提供了競技場、公會戰、排名爭奪等玩法,這些玩法可謂是為玩家們提供了一個互相比拼的舞台。例如在公會戰玩法中,玩家就可以DIY自己的防守陣容,也可以用自己的「魔物」陣容去攻打其他玩家擺好的防守陣容,充滿了博弈的樂趣。
儘管和上述那些單人玩法相比,這些可供多人參與其中的玩法在內容和種類上都要稍遜一籌,但官方卻承諾了會在未來推出更多的相關內容,況且有外服的珠玉在前,這一點其實並不用過於擔心。
所以綜合來看,像《潮汐守護者》這樣題材獨特、玩法豐富,而且擁有「隨玩隨停」特色的策略塔防作品,或許正是我們這些玩不動MMO的老男人體驗經典的方式,至少我從這款遊戲中品味到了不少樂趣。
結語
無論是從題材、畫面、策略性還是玩法豐富度上來看,《潮汐守望者》都算是一款不錯的遊戲,我們這些當年沉迷魔獸RPG的老玩家,如今能夠通過它找回幾分往日的快樂時光,這事兒本身就很值得欣慰了。
現如今,作為官方的沐瞳選擇將其引入國內,也算是給予了這個早已在國外證明過自己實力的佳作,提供了一個釋放出更大能量的機會。目前,該作的國服已經開啟全平台預約,感興趣的玩家不妨參與起來嘗嘗鮮!