Q: 請問製作人更喜歡在遊戲中扮演知名歷史人物統一全國,還是扮演小角色在亂世中體驗生活?
A: 我個人更喜歡扮演籍籍無名的普通武將,能力不那麼強,但嘗試用它來統一全圖。當然,這是比較高級的玩法,因為我非常熟悉三國志系列。一開始接觸這個系列的玩家,我們還是推薦使用有名的、強力的武將,但熟悉玩法後,可以試試用較平庸的武將,這樣大家會更清楚那些有名武將的強大之處。我是將這種比較狂熱粉的玩法推薦給大家。
Q: 《三國志8》畢竟是一個年代久遠的遊戲,這次重製對現代玩家的遊玩習慣做了哪些調整,特別是那些沒有接觸過《三國志》系列的玩家?
A: 首先,我們花費了大量時間更新和改善遊戲介面,既保留了原版遊戲的風格,又進行了創新,目的是讓遊戲更加易於上手,大家實際玩到的時候也可以體驗一下。
在剛才的試玩畫面中可以看到,一些關鍵系統的圖標上有紅點閃動,引導玩家選擇一些推薦的系統。《三國志》系列已經很長的歷史,老玩家們有著長期積累的操作習慣,但這次特別注重新玩家的體驗,對遊戲介面進行了大幅更新和細節改善。為的也是讓新玩家剛剛進入遊戲,也能快速上手體驗遊戲的樂趣。
但整個遊戲並沒有完全為了新玩家而改變,核心仍然是傳統的《三國志》系列遊戲。而且這次我們準備了系列中體量最大的遊戲,所以無論是新玩家還是老玩家,都能在其中找到樂趣,享受這款產品。
Q:官方發布消息說,如果《三國志8重製版》銷量好,可以重製其他系列的作品。考慮到重製作品的特殊性,請問重製版的銷售目標是達到正作的一半,六成、七成還是直接對標原作?
A: 這是一個很難回答的問題。具體銷售目標不是我個人考慮,而是公司決定的。如果從我的期待來看,至少要達到能夠獲得利潤的程度,才會考慮下一部作品。實話說,《三國志8重製版》的開發成本已經超過了14代。我希望《三國志8重製版》能取得比14代更好的銷售成績。至於具體花了多少開發成本,請大家自行想像。
Q: 請問您製作《三國志8重製版》時,團隊遇到過哪些重大的設計分歧?如何平衡團隊內不同的意見?
A: 遊戲的一些關鍵系統,其實出現意見分歧的情況非常多,比如說剛才提到的單挑系統,還有奇才系統都產生了比較大的變動。當遇到重大分歧時,如果意見相當對立,最終由製作人拍板決定。如果意見之間還有一些不統一的話,則由主要開發成員商量決定。
在這些主要成員中,有一些對系列非常了解,例如我們的開發製作人石川先生,他從8代開始就參與了開發,也是《三國志13威力加強版》的總監,所以他的意見也很重要。製作人會在這些重要成員中統一意見,最後做出決定。
其實確定結論的時候,也並不是簡單的少數服從多數,而是由越後谷先生最終拍板決定。
Q:玩家在重製版中可以選擇使用舊版本的立繪和武將頭像嗎?
A:是可以選擇的,遊戲中有加入這個功能。
Q: 在這次重製過程中,哪些原作要素是您特別要保留或改變的?另外,這次重製是基於《三國志8威力加強版》,是否意味著不會再推出威力加強版?
A: 在保留部分上,系統的基礎沒有改變。當時的8代是基於7代開發的,我們內部不是叫做「武將扮演」而是稱之為「武將擔當制」,實際上就是從各個武將的視角來看天下。我們認為這是原作遊戲的核心部分,所以保留了下來。
至於重製部分,主要改進了當年評價不高的部分。比如當年有很多玩家反映戰鬥系統較為冗長,所以大家剛才在實際畫面中也看到,我們改善了戰鬥節奏。另外,在都市和評定的畫面上,我們在保留原版魅力的基礎上進行了重置,融合了舊的魅力和新的元素。
目前還沒有威力加強版的計劃。因為是否發布威力加強版不是我決定的,所以現在無法給出肯定的答覆。
Q:最後請越後谷先生為大家做一個總結吧。
A:首先,再次感謝大家在百忙之中前來參加我們這次媒體訪談。剛才也提到過,雖然這是一部重製作品,但實際上我們花費了比新作更高的成本,達到了新作以上的體量,這可以說是一個新的標準。所以我們希望大家能夠親自入手這部遊戲,體驗它的樂趣。再次感謝大家,謝謝!