遊民採訪《三國志8重製版》製作人:體量最大的一作

2024-07-12

在今天舉行的B站高能電玩節上,《三國志8Remake》亮相。本作以《三國志8》為基礎重製戰鬥系統,除了保留原作戰鬥系統魅力的同時,還重新調整了戰鬥節奏及平衡性。本作將於10月24日登陸Steam/PS5/PS4/Switch,支持中文。

遊民星空也有幸在BW現場,與其他媒體一同採訪了《三國志8Remake》的製作人「越後谷和廣」先生。製作人圍繞新作的系統設計,武將全新的奇才屬性,以及遊戲後續計劃等話題,給出了詳細的解答。以下是採訪的詳情:

《三國志8重製版》的製作人越後谷和廣

Q: 關於《三國志8重製版》中相生相剋的系統,有沒有可能出現義兄弟或配偶之間是相剋的情況?

A: 在義兄弟關係中,不會出現相剋的武將。然而,如果發生一些負面的事件,可能會導致相剋狀態。可能是在極端情況下,玩家操縱的武將殺害了義兄弟或其配偶,這種情況下他們會發展為仇敵關係,也就是最極端的負面關係。

Q: 《三國志8重製版》的新單挑系統看起來很酷,請問這個系統的設計理念是什麼?它能給玩家帶來哪些全新的體驗?

A: 這個單挑系統是在不斷地重複試錯的探索過程中形成的。最初設計的單挑系統與現在的版本不太一樣,我們內部覺得早期的系統不夠有趣,所以整體推翻之後又重做。

這個過程花費了很長時間,因為我們幾次推翻並重新設計系統。因此,我們認為現在的版本更加有趣,因為勝負不僅取決於數值,可能會出現預想之外的狀況。就像你認為會贏的可能會輸,覺得會輸的也許會贏,這種勝敗逆轉的可能性使遊戲更加有趣。

當然,如果數值差距很大,逆轉勝負也不容易,但遊戲中不僅有數值,也會有運氣成分在裡面的話,大家可能就會覺得有更多樂趣。

Q: 為什麼會選擇《三國志8》進行重製,而不是其他版本,比如《三國志11》?

A: 選擇《三國志8》有很多原因,首先,我們想從武將扮演的作品中選擇進行重製。另外一個決定性的因素,是它有全年代劇本的特點。

製作武將扮演的開發成本很高,但這種設計提供了一種新的可能性,讓玩家可以先選擇武將,再開始劇本的遊玩。這部作品也是本系列中最早能從武將開始選,而不是從劇本開始選的系統。

因此,從武將開始選擇然後再進入劇本,這種新的體驗也是選擇進行重製的一個理由。當然,玩家不是必須從武將開始,也可以選擇從劇本開始遊戲。

Q: 三國文化中的「奇才」屬性非常有挖掘空間。能不能透露一下遊戲中大概有多少這樣的武將?另外,喜歡自創角色的玩家關心的是,自創的武將是否可以擁有這些奇才屬性?

A: 遊戲中1000位武將中只有30位擁有奇才屬性。雖然奇才屬性無法傳授給其他武將,但使用編輯功能時,可以為武將添加奇才屬性。例如,張飛有「萬人敵」奇才,敵人越多,他的能力越強。荀彧則有「王佐」奇才,擔任君主或太守時,兵力自然增長速度較快。周瑜則擁有「火神」奇才,火攻能力強大。

這些奇才屬性類似於《三國志14》的個性,但在《三國志8重製版》中,這些奇才屬性是在個性的基礎上更加強化了能力。

Q: 擁有奇才的武將應該有很大優勢,能力更強,而且數量很少。會不會導致玩家主要選擇擁有奇才的武將遊玩,影響遊戲的扮演,你們是怎麼做平衡的呢?

A: 其實,還有另一種有趣的玩法。如果玩家扮演的是沒有奇才能力的武將,可以嘗試與擁有奇才的武將建立親密關係或敵對關係,在這種情況下如何攻略遊戲,也是一種樂趣。光榮非常重視角色的個性,比如呂布的無雙地位,經過這樣的重視,我們最終決定了30位奇才武將。

在製作過程中,也有人建議增加奇才武將的數量,但經過討論,我們認為如果奇才武將太多,他們的個性反而不太突出,會容易平平於眾人。因此,我們最終決定保持30位奇才武將。

如果遊戲發售後,有玩家提出意見說「為什麼這個武將沒有奇才?」。我們只能道歉,這是為了遊戲平衡而做出的決定。總之,只設計30位奇才武將,是基於遊戲平衡的考慮。

Q: 請問製作人更喜歡在遊戲中扮演知名歷史人物統一全國,還是扮演小角色在亂世中體驗生活?

A: 我個人更喜歡扮演籍籍無名的普通武將,能力不那麼強,但嘗試用它來統一全圖。當然,這是比較高級的玩法,因為我非常熟悉三國志系列。一開始接觸這個系列的玩家,我們還是推薦使用有名的、強力的武將,但熟悉玩法後,可以試試用較平庸的武將,這樣大家會更清楚那些有名武將的強大之處。我是將這種比較狂熱粉的玩法推薦給大家。

Q: 《三國志8》畢竟是一個年代久遠的遊戲,這次重製對現代玩家的遊玩習慣做了哪些調整,特別是那些沒有接觸過《三國志》系列的玩家?

A: 首先,我們花費了大量時間更新和改善遊戲介面,既保留了原版遊戲的風格,又進行了創新,目的是讓遊戲更加易於上手,大家實際玩到的時候也可以體驗一下。

在剛才的試玩畫面中可以看到,一些關鍵系統的圖標上有紅點閃動,引導玩家選擇一些推薦的系統。《三國志》系列已經很長的歷史,老玩家們有著長期積累的操作習慣,但這次特別注重新玩家的體驗,對遊戲介面進行了大幅更新和細節改善。為的也是讓新玩家剛剛進入遊戲,也能快速上手體驗遊戲的樂趣。

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但整個遊戲並沒有完全為了新玩家而改變,核心仍然是傳統的《三國志》系列遊戲。而且這次我們準備了系列中體量最大的遊戲,所以無論是新玩家還是老玩家,都能在其中找到樂趣,享受這款產品。

Q:官方發布消息說,如果《三國志8重製版》銷量好,可以重製其他系列的作品。考慮到重製作品的特殊性,請問重製版的銷售目標是達到正作的一半,六成、七成還是直接對標原作?

A: 這是一個很難回答的問題。具體銷售目標不是我個人考慮,而是公司決定的。如果從我的期待來看,至少要達到能夠獲得利潤的程度,才會考慮下一部作品。實話說,《三國志8重製版》的開發成本已經超過了14代。我希望《三國志8重製版》能取得比14代更好的銷售成績。至於具體花了多少開發成本,請大家自行想像。

Q: 請問您製作《三國志8重製版》時,團隊遇到過哪些重大的設計分歧?如何平衡團隊內不同的意見?

A: 遊戲的一些關鍵系統,其實出現意見分歧的情況非常多,比如說剛才提到的單挑系統,還有奇才系統都產生了比較大的變動。當遇到重大分歧時,如果意見相當對立,最終由製作人拍板決定。如果意見之間還有一些不統一的話,則由主要開發成員商量決定。

在這些主要成員中,有一些對系列非常了解,例如我們的開發製作人石川先生,他從8代開始就參與了開發,也是《三國志13威力加強版》的總監,所以他的意見也很重要。製作人會在這些重要成員中統一意見,最後做出決定。

其實確定結論的時候,也並不是簡單的少數服從多數,而是由越後谷先生最終拍板決定。

Q:玩家在重製版中可以選擇使用舊版本的立繪和武將頭像嗎?

A:是可以選擇的,遊戲中有加入這個功能。

Q: 在這次重製過程中,哪些原作要素是您特別要保留或改變的?另外,這次重製是基於《三國志8威力加強版》,是否意味著不會再推出威力加強版?

A: 在保留部分上,系統的基礎沒有改變。當時的8代是基於7代開發的,我們內部不是叫做「武將扮演」而是稱之為「武將擔當制」,實際上就是從各個武將的視角來看天下。我們認為這是原作遊戲的核心部分,所以保留了下來。

至於重製部分,主要改進了當年評價不高的部分。比如當年有很多玩家反映戰鬥系統較為冗長,所以大家剛才在實際畫面中也看到,我們改善了戰鬥節奏。另外,在都市和評定的畫面上,我們在保留原版魅力的基礎上進行了重置,融合了舊的魅力和新的元素。

目前還沒有威力加強版的計劃。因為是否發布威力加強版不是我決定的,所以現在無法給出肯定的答覆。

Q:最後請越後谷先生為大家做一個總結吧。

A:首先,再次感謝大家在百忙之中前來參加我們這次媒體訪談。剛才也提到過,雖然這是一部重製作品,但實際上我們花費了比新作更高的成本,達到了新作以上的體量,這可以說是一個新的標準。所以我們希望大家能夠親自入手這部遊戲,體驗它的樂趣。再次感謝大家,謝謝!


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