把開放世界做成陰間的《炭熄》,能否為中式民俗找到新出路?

2024-06-25

如果提到近兩年爆火的遊戲類型,SOC一定是個繞不過去的名字。僅僅是年初的《幻獸帕魯》,就以一己之力創造了電子遊戲史上的奇蹟。然而,隨著同類型遊戲成堆出現,SOC也陷入了同質化的境地。像《幻獸帕魯》一樣和其他遊戲融合的方法,逐漸成為了SOC的新出路。

而在國內,和SOC有著相似境遇的,還有中式民俗這個已經有些「爛大街」的題材。中式民俗憑藉著其獨特的文化內涵,與有著濃重怪談風格的內核,在國產恐怖遊戲領域取得了前所未有的影響力,甚至已經成為了前者的代名詞。《三伏》《紙嫁衣》等作品的成功,也證明了這個題材的巨大潛力。

然而,隨著新作不斷湧現,中式民俗這個題材,反而陷入了某種路徑依賴。似乎選擇了中式民俗,最終通向的只有恐怖遊戲這一個終點。眾多良莠不齊的作品,讓中式民俗逐漸變成了由紙人、紅燭、冥婚這些符號堆積起來的「財富密碼」,無論是題材還是玩法,流於表面的作品都越來越多。而將中式民俗題材和SOC結合起來的《炭熄》,則讓我再次有了眼前一亮的感覺。

兩種過去從未有過融合的題材和遊戲類型,在《炭熄》中產生了神奇的化學反應。玩家在「開放陰間」中生存的同時,還需要在神秘的民國村落中探索發掘自己家族的真相。中式民俗豐富了傳統SOC遊戲的內涵,後者又反過來豐富了前者的玩法,從而產生了1+1>2的效果。

《炭熄》證明了,中式民俗並非只能囿於恐怖遊戲這一畝三分地,在此之外,還有更廣闊的天地。

我在陰間鋤地

當一個開放世界變成「開放陰間」,能為傳統的SOC遊戲帶來怎樣新鮮的體驗?

其中最直觀的,就是遊戲氛圍的變化。開局空降到一個地點,然後開始伐木錘石頭造工具台蓋房子,已經成為了絕大多數SOC遊戲的經典流程。然而,當你伐木的場景從密林變成深夜中的詭異村落 ,同時四周長滿了形狀扭曲,枝幹指向一片片濃霧的老槐樹和柳樹時。SOC遊戲帶來的生存壓力,就開始從遊戲機制向心理轉移。

在《炭熄》的開放世界中,處處都能看到這樣的場景。在黑暗的郊野中突兀出現的中式門樓、寂靜無人,屋內箱子上貼滿符咒的荒廢村落,以及在充斥漆黑色調的視線中,突然亮起的血紅色燈籠。這些這些中國玩家熟悉的視覺符號,不僅為玩家提供了一種熟悉的沉浸感,也為遊戲的氛圍增添了一種詭異的壓抑。《炭熄》營造出的郊野荒村,讓玩家在探索這個世界時,每時每刻都要打起十二分精神。

中式民俗在《炭熄》中的另一個直接體現,就是遊戲中的充滿特色的怪物和敵人。SOC遊戲中常見的喪屍和西式怪物,被灑滿紙錢的墳頭上突然升起的魂魄,以及在開門時突然伸出的鬼手取代。這些中國玩家相當熟悉的元素,無論是壓迫感,還是應對機制和玩法的豐富性上,相比同類型遊戲都更加多樣。

除了表面上的視覺元素,中式民俗的本身的文化內涵,也是SOC遊戲取之不竭的寶庫。其中最有代表的,就是涉及風水、宗教、喪葬等各個領域的知識和文化體系。它們也被《炭熄》應用在了遊戲的方方面面,最具代表的,就是遊戲的戰鬥與解謎環節。能辟邪的黑狗血,也許就能成為應對某些敵人的利器,而想要進入某間看起來很邪性的屋子,一個艾草香囊可能就是你的護身符。

除此之外,許多民間傳說,也能成為遊戲塑造背景和氛圍的推手。例如在大興土木前,需要用生人祭祀來壓制冤魂的「打生樁」,妻子去世後,丈夫再娶先需要先娶死者的「娶木主」,這些略顯詭異的習俗,不僅出色地塑造了中式民俗的氛圍,也讓遊戲塑造出的世界更加真實。

在SOC里也能看劇情了?

如果僅僅是把SOC中的常見元素替換成中式民俗的內容,可能還有一絲換皮的嫌疑。真正能讓一款遊戲從同類中脫穎而出的,還是在玩法上的創新。而這也是《炭熄》最大的特色——它在SOC遊戲核心體驗的基礎上,為玩家設計了一整套貼近傳統中式恐怖遊戲的線性劇情,從而提供了相當新鮮的體驗。

在遊戲的開端。玩家來到家中,聽到了奶奶去世前留下的遺言,並得知了家族的詛咒——無論是自己的爺爺和爸爸,全都在相當年輕的時候就早早夭折。而三十歲生日將至的主人公,也即將面臨著這樣的命運。而所有線索,全都指向了一個已經消失了近百年,但最近又重新出世的神秘村落——瑤山。

而當玩家真正前往瑤山探索時,才發現這裡處處透露著一種不和諧的詭異。雖然已經過去了近百年,但這裡的一切,似乎都還保持著民國時的樣子……

雖然《炭熄》提供了一個開放世界,但玩家在遊戲中有著明確的主線目標——解除家族詛咒並了解世界的真相。因此除了傳統的生存建造之外,玩家還需要四處收集線索、推進故事。在探索中收集到的線索,會以筆記的形式排列在線索欄中,它們就是玩家在這個世界行動的「地圖」。

而這個收集、分析、比對線索的過程,就是讓玩家逐漸沉浸在這個開放陰間的過程。這種在SOC遊戲中加入傳統中式民俗遊戲線性劇情的做法,同時為兩種遊戲類型帶來了全新的體驗。

在傳統的SOC遊戲中,玩家每次開局都被丟進一個開放世界中,然後就開始四處生存探索。在沒有任何前置引導的情況下,玩家很容易變成無頭蒼蠅,不知道要做什麼。而隨著逐漸玩家解鎖龐大科技樹,建立基地,遊戲體驗就會趨於繁瑣重複,並最終讓玩家陷入爆肝或者無所事事的境地。

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但在《炭熄》中,玩家所有在這個世界中生存下去的努力,都是為了解開有關自己身世的詛咒。這就給玩家提供了一個明確的目標和動力。遊戲的解謎和收集線索環節,不僅為遊戲提供了完整的世界觀,也增強了玩家與遊戲世界的互動。讓玩家能夠抽絲剝繭地發掘出故事的真相,從而代入進這個中式民俗味爆棚的故事中。

從另一方面來看,《炭熄》的SOC玩法,提供了傳統的中式民俗遊戲難以企及的自由度和可玩性。從而解決了很多同題材遊戲最大的問題——玩法單薄。很多中式民俗題材的獨立遊戲,大都重劇情美術輕玩法。甚至很多遊戲就是一個只能點點點的劇情模擬器。

但在《炭熄》中,這種問題幾乎不會存在。例如在遊戲的前期,玩家在荒村中探索後,會發現自己需要先進入一個名為「喬家醫館」的地方。但想要進入喬家醫館,就需要擁有艾草香囊和萬能鑰匙這兩樣道具。在傳統的恐怖遊戲中,這個環節往往需要玩家進行一番四處點點點的搜尋和解謎。而在《炭熄》中,除了這些元素之外,玩家還需要在醫館的周圍建立一個臨時的安置點,搜集材料,尋找配方,最終成功製作出這兩樣道具,從而開啟通往醫館的路。

這種只屬於SOC遊戲的玩法,為玩家推進劇情的方式提供了全新的路徑和新鮮感。當你在這片詭異的開放世界中奮力生存時,不斷出現的懸念會促使著你一步步發掘遊戲的世界觀,解開故事的真相與家族詛咒的秘密。

除了視覺元素和氛圍外,怪談式的故事也是中式民俗調動玩家情緒的重要元素。而《炭熄》的開放世界,讓玩家可以用自由的方式推進、探索劇情。這樣也就沒了很多傳統中式民俗遊戲中感覺被流程框死的感覺。從而進一步提高了遊戲的世界感和玩家的代入感。

結語

《炭熄》對於SOC和中式民俗題材融合的嘗試,為兩種遊戲類型都提供了一個可能的新方向。它融合了兩種遊戲類型的特點,並將其縫出了全新的趣味。遊戲的EA版本已經在6月24號發售。至少在《炭熄》的世界探索過後,再提到中式民俗和SOC時,我腦海中出現的,不再僅僅是那幾個熟悉的名字。


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